គំនូរបច្ចេកទេស និងវិស្វកម្ម និងការមើលឃើញនៃគម្រោង - ប្រវត្តិ
បច្ចេកវិទ្យា

គំនូរបច្ចេកទេស និងវិស្វកម្ម និងការមើលឃើញនៃគម្រោង - ប្រវត្តិ

តើគំនូរបច្ចេកទេស និងវិស្វកម្មបានអភិវឌ្ឍពេញមួយប្រវត្តិសាស្រ្តយ៉ាងដូចម្តេច? ផ្នែកឆ្លងកាត់ពីឆ្នាំ 2100 មុនគ ដល់សព្វថ្ងៃ។

2100 rpn - រូបភាពដែលបានរក្សាទុកដំបូងនៃវត្ថុនៅក្នុងការព្យាកររាងចតុកោណដោយគិតគូរពីមាត្រដ្ឋានសមស្រប។ គំនូរនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅលើរូបសំណាករបស់ Gudea (1ស្តាប់)) វិស្វករនិងអ្នកគ្រប់គ្រង

ទីក្រុង Sumerian-រដ្ឋ Lagash ដែលមានទីតាំងនៅលើទឹកដីនៃប្រទេសអ៊ីរ៉ាក់ទំនើប។

សតវត្សទី XNUMX មុនគ - Marcus Vitruvius Pollio ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាបិតានៃការរចនាគំនូរ ពោលគឺឧ។ Vitruvius, ស្ថាបត្យកររ៉ូម៉ាំង, អ្នកសាងសង់

រថយន្តយោធាក្នុងរជ្ជកាល Julius Caesar និង Octavian Augustus ។ គាត់បានបង្កើតអ្វីដែលគេហៅថា Vitruvian Man - រូបភាពនៃបុរសអាក្រាតកាយដែលមានចារឹកជារង្វង់និងការ៉េ (2), និមិត្តសញ្ញាចលនា (ក្រោយមក Leonardo da Vinci បានចែកចាយកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់នៃគំនូរនេះ) ។ គាត់បានក្លាយជាអ្នកល្បីល្បាញជាអ្នកនិពន្ធនៃសន្ធិសញ្ញាស្តីពីស្ថាបត្យកម្មនៃសៀវភៅដប់ដែលត្រូវបានសរសេរនៅចន្លោះឆ្នាំ 20 និង 10 មុនគ ហើយមិនត្រូវបានរកឃើញរហូតដល់ឆ្នាំ 1415 នៅក្នុងបណ្ណាល័យនៃវត្ត St. Gallen នៅប្រទេសស្វីស។ Vitruvius ពិពណ៌នាលម្អិតទាំងការបញ្ជាទិញបុរាណក្រិក និងការប្រែប្រួលរ៉ូម៉ាំងរបស់ពួកគេ។ ការពិពណ៌នាត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយរូបភាពដែលសមស្រប - ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គំនូរដើមមិនត្រូវបានរក្សាទុកទេ។ នៅសម័យទំនើប អ្នកនិពន្ធល្បីៗជាច្រើនបានគូររូបសម្រាប់ការងារនេះ ដោយព្យាយាមបង្កើតឡើងវិញនូវគំនូរដែលបាត់បង់។

3. គំនូរមួយក្នុងចំណោមគំនូរដោយ Guido da Vigevano

យុគសម័យកណ្តាល - នៅពេលរចនាអាគារ និងសួនច្បារ គោលការណ៍ធរណីមាត្រត្រូវបានប្រើប្រាស់ - ad quadratum និង ad triangulum i.e. គូរក្នុងន័យការ៉េ ឬត្រីកោណ។ អ្នកសាងសង់វិហារនៅក្នុងដំណើរការនៃការងារបង្កើតគំនូរព្រាងនិងគំនូរប៉ុន្តែដោយគ្មានច្បាប់តឹងរ៉ឹងនិងស្តង់ដារ។ សៀវភៅគំនូរនៃម៉ាស៊ីនឡោមព័ទ្ធដោយគ្រូពេទ្យវះកាត់តុលាការនិងអ្នកបង្កើត Guido da Vigevano, 13353) បង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃគំនូរដំបូងទាំងនេះ ជាឧបករណ៍សម្រាប់ទាក់ទាញអ្នកឧបត្ថម្ភ និងអតិថិជនដែលមានបំណងផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានដល់ការវិនិយោគលើសំណង់។

1230-1235 - បង្កើតអាល់ប៊ុមដោយ Villard de Honnecourt (4) នេះជាសាត្រាស្លឹករឹតដែលមាន 33 សន្លឹកដែលចងភ្ជាប់គ្នា ទទឹង 15-16 សង់ទីម៉ែត្រ និងកម្ពស់ 23-24 សង់ទីម៉ែត្រ។ ពួកវាត្រូវបានបិទបាំងទាំងសងខាងដោយគំនូរ និងសញ្ញាសម្គាល់ដែលធ្វើឡើងដោយប៊ិច ហើយពីមុនត្រូវបានគូរដោយដំបងនាំមុខ។ គំនូរអំពីអគារ ធាតុស្ថាបត្យកម្ម រូបចម្លាក់ មនុស្ស សត្វ និងឧបករណ៍ត្រូវបានអមដោយការពិពណ៌នា។

1335 - Guido da Vigevano កំពុងធ្វើការលើ Texaurus Regis Francie ដែលជាបំណែកការពារបូជនីយកិច្ចដែលប្រកាសដោយ Philip VI ។ ការងារនេះមានរូបយន្តចម្បាំង និងយានជំនិះជាច្រើន រួមទាំងរថពាសដែក រទេះខ្យល់ និងឧបករណ៍ឡោមព័ទ្ធដ៏ប៉ិនប្រសប់ផ្សេងទៀត។ ទោះបីជាបូជនីយកិច្ចរបស់ Philip មិនដែលបានកើតឡើងដោយសារតែសង្រ្គាមជាមួយប្រទេសអង់គ្លេសក៏ដោយ ក៏អាល់ប៊ុមយោធារបស់ da Vigevano ព្យាករណ៍ទុកជាមុន ហើយរំពឹងថានឹងសាងសង់អគារយោធាជាច្រើនរបស់ Leonardo da Vinci និងអ្នកបង្កើតផ្សេងទៀតក្នុងសតវត្សទីដប់ប្រាំមួយ។

4. ទំព័រពីអាល់ប៊ុមរបស់ Villard de Honnecourt ។

1400-1600 - គំនូរបច្ចេកទេសដំបូងគឺនៅក្នុងន័យកាន់តែជិតទៅនឹងគំនិតទំនើប ក្រុមហ៊ុន Renaissance បាននាំមកនូវការកែលម្អ និងការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើនមិនត្រឹមតែនៅក្នុងបច្ចេកទេសសំណង់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងការរចនា និងការបង្ហាញគម្រោងផងដែរ។

សតវត្សទី XNUMX - ការរកឃើញឡើងវិញនៃទស្សនវិស័យដោយវិចិត្រករ Paolo Uccello ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេសនៃក្រុមហ៊ុន Renaissance ។ Filippo Brunelleschi បានចាប់ផ្តើមប្រើទស្សនវិស័យលីនេអ៊ែរនៅក្នុងគំនូររបស់គាត់ ដែលជាលើកដំបូងផ្តល់ឱ្យគាត់ និងអ្នកដើរតាមរបស់គាត់នូវឱកាសដើម្បីតំណាងឱ្យជាក់ស្តែងនូវរចនាសម្ព័ន្ធស្ថាបត្យកម្ម និងឧបករណ៍មេកានិច។ លើសពីនេះទៀត គំនូរនៅដើមសតវត្សទី IX ដោយ Mariano di Jacopo ដែលមានឈ្មោះថា Taccola បង្ហាញពីការប្រើប្រាស់ទស្សនវិស័យដើម្បីពណ៌នាការច្នៃប្រឌិត និងម៉ាស៊ីនឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ តាកូឡាបានប្រើច្បាប់គំនូរយ៉ាងច្បាស់ មិនមែនជាមធ្យោបាយនៃការចងក្រងឯកសាររចនាសម្ព័ន្ធដែលមានស្រាប់នោះទេ ប៉ុន្តែជាវិធីសាស្ត្ររចនាដោយប្រើការមើលឃើញនៅលើក្រដាស។ វិធីសាស្រ្តរបស់គាត់ខុសពីឧទាហរណ៍មុននៃគំនូរបច្ចេកទេសដោយ Villard de Honnecourt, Abbé von Landsberg និង Guido da Vigevano ក្នុងការប្រើប្រាស់ទស្សនៈ កម្រិតសំឡេង និងការដាក់ស្រមោល។ វិធីសាស្រ្តដែលផ្តួចផ្តើមដោយ Taccola ត្រូវបានប្រើប្រាស់ និងបង្កើតដោយអ្នកនិពន្ធជំនាន់ក្រោយ។ 

ការចាប់ផ្តើមនៃសតវត្សទី IX - ដានដំបូងនៃលក្ខណៈពិសេសនៃគំនូរបច្ចេកទេសទំនើប ដូចជាទិដ្ឋភាពផែនការ គំនូរការជួបប្រជុំគ្នា និងគំនូរផ្នែកលម្អិត បានមកពីសៀវភៅគំនូរព្រាងរបស់លោក Leonardo da Vinci ដែលបានធ្វើឡើងនៅដើមសតវត្សទី IX ។ លោក Leonardo បានទាក់ទាញការបំផុសគំនិតពីស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធជំនាន់មុន ជាពិសេស Francesco di Giorgio Martini ដែលជាស្ថាបត្យករ និងជាអ្នករចនាម៉ាស៊ីន។ ប្រភេទនៃវត្ថុនៅក្នុងការព្យាករក៏មាននៅក្នុងស្នាដៃរបស់មេគំនូរជនជាតិអាឡឺម៉ង់តាំងពីសម័យលោក Leonhard Albrecht Dürer។ បច្ចេកទេសជាច្រើនដែលប្រើដោយ da Vinci គឺមានភាពច្នៃប្រឌិតទាក់ទងនឹងគោលការណ៍រចនាទំនើប និងគំនូរបច្ចេកទេស។ ជាឧទាហរណ៍ គាត់គឺជាមនុស្សដំបូងគេដែលស្នើឱ្យបង្កើតគំរូឈើនៃវត្ថុជាផ្នែកនៃការរចនា។ 

1543 - ចាប់ផ្តើមការបណ្តុះបណ្តាលជាផ្លូវការលើបច្ចេកទេសគំនូរ។ Venetian Academy of Arts del Disegno ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ វិចិត្រករ ជាងចម្លាក់ និងស្ថាបត្យករត្រូវបានបង្រៀនឱ្យអនុវត្តបច្ចេកទេសរចនាស្តង់ដារ និងបង្កើតលំនាំឡើងវិញនៅក្នុងរូបភាពមួយ។ បណ្ឌិត្យសភាក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរក្នុងការប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងប្រព័ន្ធបិទជិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងសិក្ខាសាលាសិប្បកម្ម ដែលជាធម្មតាប្រឆាំងនឹងការប្រើប្រាស់បទដ្ឋាន និងស្តង់ដារទូទៅក្នុងការរចនាគំនូរ។

សតវត្សទី ១៧ - គំនូរបច្ចេកទេសនៃក្រុមហ៊ុន Renaissance ត្រូវបានជះឥទ្ធិពលជាចម្បងដោយគោលការណ៍សិល្បៈ និងអនុសញ្ញា មិនមែនជាបច្ចេកទេសទេ។ ស្ថានភាពនេះបានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសតវត្សជាបន្តបន្ទាប់។ លោក Gerard Desargues បានទាញការងាររបស់អ្នកស្រាវជ្រាវមុន Samuel Maralois ដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធនៃធរណីមាត្រព្យាករណ៍ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីតំណាងឱ្យវត្ថុក្នុងបីវិមាត្រ។ ទ្រឹស្តីបទទីមួយនៃធរណីមាត្រព្យាករណ៍ ទ្រឹស្តីបទ Desargues ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះតាមគាត់។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃធរណីមាត្រ Euclidean គាត់បាននិយាយថាប្រសិនបើត្រីកោណពីរស្ថិតនៅលើយន្តហោះតាមរបៀបដែលបន្ទាត់ទាំងបីដែលកំណត់ដោយគូដែលត្រូវគ្នានៃកំពូលរបស់ពួកគេស្របគ្នានោះចំនុចបីនៃចំនុចប្រសព្វនៃគូដែលត្រូវគ្នា (ឬផ្នែកបន្ថែមរបស់ពួកគេ ) នៅជាប់គ្នា។

1799 - សៀវភៅ "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា" ដោយគណិតវិទូជនជាតិបារាំងនៃសតវត្សទី XVIII Gaspard Monge (5) បានរៀបចំដោយផ្អែកលើការបង្រៀនមុនរបស់គាត់។ ចាត់ទុកថាជាការបង្ហាញដំបូងនៃធរណីមាត្រពណ៌នា និងការបង្ហាញជាផ្លូវការក្នុងគំនូរបច្ចេកទេស ការបោះពុម្ពនេះមានតាំងពីកំណើតនៃគំនូរបច្ចេកទេសទំនើប។ Monge បានបង្កើតវិធីសាស្រ្តធរណីមាត្រដើម្បីកំណត់រូបរាងពិតនៃប្លង់ប្រសព្វនៃរាងដែលបានបង្កើត។ ខណៈពេលដែលវិធីសាស្រ្តនេះបង្កើតរូបភាពដែលមានលក្ខណៈដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងទស្សនៈដែល Vitruvius បានផ្សព្វផ្សាយតាំងពីបុរាណកាលមក បច្ចេកទេសរបស់គាត់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករចនាបង្កើតទិដ្ឋភាពសមាមាត្រពីមុំ ឬទិសដៅណាមួយ ដោយផ្តល់ជាសំណុំទស្សនៈជាមូលដ្ឋាន។ ប៉ុន្តែ Monge មិនត្រឹមតែជាអ្នកអនុវត្តគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ។ គាត់បានចូលរួមក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធទាំងមូលនៃការអប់រំបច្ចេកទេស និងការរចនា ដែលភាគច្រើនផ្អែកលើគោលការណ៍របស់គាត់។ ការអភិវឌ្ឍវិជ្ជាជីវៈគំនូរនៅពេលនោះត្រូវបានសម្របសម្រួលមិនត្រឹមតែដោយការងាររបស់ម៉ុងហ្គោលប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងដោយបដិវត្តឧស្សាហកម្មជាទូទៅតម្រូវការសម្រាប់ការផលិតគ្រឿងបន្លាស់និងការណែនាំនៃដំណើរការរចនាទៅក្នុងផលិតកម្ម។ សេដ្ឋកិច្ចក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរ - សំណុំនៃគំនូររចនាក្នុងករណីភាគច្រើនបានធ្វើឱ្យវាមិនចាំបាច់ក្នុងការសាងសង់ប្លង់នៃវត្ថុធ្វើការ។ 

1822 វិធីសាស្រ្តដ៏ពេញនិយមមួយនៃការតំណាងបច្ចេកទេស គំនូរ axonometric ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាផ្លូវការដោយគ្រូគង្វាល William Farish នៃ Cambridge នៅដើមសតវត្សទី 1822 នៅក្នុងការងាររបស់គាត់លើវិទ្យាសាស្រ្តអនុវត្ត។ គាត់បានពិពណ៌នាអំពីបច្ចេកទេសសម្រាប់បង្ហាញវត្ថុនៅក្នុងលំហបីវិមាត្រ ដែលជាប្រភេទនៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែលដែលគូសផែនទីលំហនៅលើយន្តហោះដោយប្រើប្រព័ន្ធកូអរដោណេចតុកោណ។ លក្ខណៈពិសេសដែលបែងចែក axonometry ពីប្រភេទផ្សេងទៀតនៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែលគឺជាបំណងប្រាថ្នាដើម្បីរក្សាវិមាត្រពិតនៃវត្ថុដែលបានព្យាករក្នុងទិសដៅដែលបានជ្រើសរើសយ៉ាងហោចណាស់មួយ។ ប្រភេទមួយចំនួននៃ axonometry ក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាវិមាត្រនៃជ្រុងស្របទៅនឹងយន្តហោះដែលបានជ្រើសរើស។ Farish ជាញឹកញាប់បានប្រើគំរូដើម្បីបង្ហាញពីគោលការណ៍ជាក់លាក់នៅក្នុងការបង្រៀនរបស់គាត់។ ដើម្បីពន្យល់ពីការផ្គុំគំរូ គាត់បានប្រើបច្ចេកទេសនៃការព្យាករអ៊ីសូមាត្រ - ការគូសផែនទីលំហបីវិមាត្រលើយន្តហោះ ដែលជាប្រភេទមួយនៃប្រភេទនៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែល។ ទោះបីជាគោលគំនិតទូទៅនៃ isometrics មានពីមុនក៏ដោយ វាគឺជា Farish ដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយថាជាមនុស្សដំបូងគេដែលបង្កើតច្បាប់នៃគំនូរ isometric ។ នៅឆ្នាំ 120 នៅក្នុងអត្ថបទ "On Isometric Perspective" គាត់បានសរសេរអំពី "តម្រូវការសម្រាប់គំនូរបច្ចេកទេសត្រឹមត្រូវ ដោយមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយអុបទិក"។ នេះនាំឱ្យគាត់បង្កើតគោលការណ៍នៃ isometry ។ Isometric មានន័យថា "វិធានការស្មើគ្នា" ពីព្រោះមាត្រដ្ឋានដូចគ្នាត្រូវបានប្រើសម្រាប់កម្ពស់ ទទឹង និងជម្រៅ។ ខ្លឹមសារនៃការព្យាករ isometric គឺដើម្បីធ្វើឱ្យមុំស្មើគ្នា (XNUMX°) រវាងអ័ក្សគូនីមួយៗ ដូច្នេះការកាត់បន្ថយទស្សនៈនៃអ័ក្សនីមួយៗគឺដូចគ្នា។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលសតវត្សទីដប់ប្រាំបួន isometry បានក្លាយជាឧបករណ៍ទូទៅសម្រាប់វិស្វករ (6) ហើយបន្ទាប់មកមិនយូរប៉ុន្មាន axonometry និង isometry ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងកម្មវិធីស្រាវជ្រាវស្ថាបត្យកម្មនៅអឺរ៉ុប និងសហរដ្ឋអាមេរិក។

6. គំនូរបច្ចេកទេសក្នុងទិដ្ឋភាព isometric

80 ឆ្នាំ - ការច្នៃប្រឌិតចុងក្រោយបំផុតដែលបាននាំយកគំនូរបច្ចេកទេសមកទម្រង់បច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេគឺការច្នៃប្រឌិតនៃការចម្លងពួកវាតាមវិធីផ្សេងៗចាប់ពីការថតចម្លងរហូតដល់ការថតចម្លង។ ដំណើរការបន្តពូជដ៏ពេញនិយមដំបូងបង្អស់ដែលត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 80 គឺជាប្រភេទ cyanotype (7) នេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការចែកចាយគំនូរបច្ចេកទេសចុះទៅកម្រិតនៃស្ថានីយការងារបុគ្គល។ កម្មករត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលឱ្យអានប្លង់មេ ហើយត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងចំពោះវិមាត្រ និងការអត់ធ្មត់។ វាបានជះឥទ្ធិពលយ៉ាងធំធេងលើការអភិវឌ្ឍន៍ផលិតកម្មដ៏ធំ ព្រោះវាកាត់បន្ថយតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតវិជ្ជាជីវៈ និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកសំដែងផលិតផល។

7. ច្បាប់ចម្លងនៃគំនូរបច្ចេកទេស

1914 - នៅដើមសតវត្សទី 1914 ពណ៌ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងគំនូរបច្ចេកទេស។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅឆ្នាំ 100 ការអនុវត្តនេះត្រូវបានបោះបង់ចោលស្ទើរតែ XNUMX% នៅក្នុងបណ្តាប្រទេសឧស្សាហកម្ម។ ពណ៌នៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេសមានមុខងារផ្សេងៗគ្នា—ពួកវាត្រូវបានប្រើដើម្បីតំណាងឱ្យសម្ភារៈសំណង់ ពួកវាត្រូវបានប្រើដើម្បីបែងចែករវាងលំហូរ និងចលនានៅក្នុងប្រព័ន្ធ ហើយគ្រាន់តែដើម្បីតុបតែងរូបភាពឧបករណ៍ជាមួយពួកគេ។ 

1963 - Ivan Sutherland នៅក្នុងនិក្ខេបបទថ្នាក់បណ្ឌិតរបស់គាត់នៅ MIT កំពុងបង្កើត Sketchpad សម្រាប់ការរចនា (8) វាជាកម្មវិធី CAD (Compute Aided Design) ដំបូងគេដែលបំពាក់ជាមួយចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក - ប្រសិនបើអ្នកអាចហៅវាថាបាន ព្រោះអ្វីដែលវាធ្វើគឺបង្កើតដ្យាក្រាម xy ។ ការច្នៃប្រឌិតរបស់អង្គការដែលបានអនុវត្តនៅក្នុង Sketchpad បានកត់សម្គាល់ការចាប់ផ្តើមនៃការប្រើប្រាស់កម្មវិធីតម្រង់ទិសវត្ថុនៅក្នុងប្រព័ន្ធ CAD និង CAE (Computer Aided Engineering) ទំនើប។ 

8. Ivan Sutherland ណែនាំ Sketchpad

ឆ្នាំ ១៩០០ ។ - វិស្វករមកពីក្រុមហ៊ុនធំៗដូចជា Boeing, Ford, Citroën និង GM កំពុងបង្កើតកម្មវិធី CAD ថ្មី។ វិធីសាស្រ្តនៃការរចនាដែលជំនួយដោយកុំព្យូទ័រ និងការមើលឃើញក្នុងការរចនាកំពុងក្លាយជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីសម្រួលដល់គម្រោងរថយន្ត និងអាកាសចរណ៍ ហើយការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃបច្ចេកវិទ្យាផលិតកម្មថ្មី ភាគច្រើនជាឧបករណ៍ម៉ាស៊ីនដែលមានការគ្រប់គ្រងជាលេខ មិនមែនគ្មានសារៈសំខាន់នោះទេ។ ដោយសារកង្វះថាមពលកុំព្យូទ័រខ្លាំងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងម៉ាស៊ីននាពេលបច្ចុប្បន្ន ការរចនា CAD ដំបូងត្រូវការថាមពលហិរញ្ញវត្ថុ និងវិស្វកម្មច្រើន។

9. Porter Pierre Bezier ជាមួយនឹងរូបមន្តគណិតវិទ្យារបស់គាត់។

1968 - ការបង្កើតវិធីសាស្រ្ត XNUMXD CAD/CAM (Computer Aided Manufacturing) ត្រូវបានប្រគល់ជូនវិស្វករជនជាតិបារាំង Pierre Bézier។9) ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការរចនាផ្នែក និងឧបករណ៍សម្រាប់ឧស្សាហកម្មរថយន្ត លោកបានបង្កើតប្រព័ន្ធ UNISURF ដែលក្រោយមកបានក្លាយជាមូលដ្ឋានការងារសម្រាប់ជំនាន់បន្តបន្ទាប់នៃកម្មវិធី CAD ។

1971 - ADAM, សេចក្តីព្រាង និងម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិ (ADAM) លេចឡើង។ វាជាឧបករណ៍ CAD ដែលបង្កើតឡើងដោយ Dr. Patrick J. Hanratty ដែល​ក្រុមហ៊ុន​ផលិត និង​ប្រឹក្សា​យោបល់ (MCS) ផ្តល់​កម្មវិធី​ដល់​ក្រុមហ៊ុន​ធំៗ​ដូចជា McDonnell Douglas និង Computervision។

ឆ្នាំ ១៩០០ ។ - វឌ្ឍនភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រសម្រាប់គំរូរឹង។ នៅឆ្នាំ 1982 លោក John Walker បានបង្កើតកម្មវិធី Autodesk ដែលជាផលិតផលចម្បងដែលជាកម្មវិធី 2D AutoCAD ដ៏ល្បីល្បាញ និងពេញនិយមរបស់ពិភពលោក។

1987 - Pro/ENGINEER ត្រូវបានចេញផ្សាយ ដោយប្រកាសពីការកើនឡើងនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសគំរូមុខងារ និងការចងប៉ារ៉ាម៉ែត្រមុខងារ។ ក្រុមហ៊ុនផលិតនៃព្រឹត្តិការណ៍បន្ទាប់ក្នុងការរចនានេះគឺក្រុមហ៊ុនអាមេរិក PTC (Parametric Technology Corporation) ។ Pro/ENGINEER ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ប្រព័ន្ធដំណើរការ Windows/Windows x64/Unix/Linux/Solaris និង Intel/AMD/MIPS/UltraSPARC ប៉ុន្តែយូរ ៗ ទៅក្រុមហ៊ុនផលិតបានដាក់កម្រិតបន្តិចម្តងៗនូវចំនួនវេទិកាដែលគាំទ្រ។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2011 មក វេទិកាដែលគាំទ្រតែមួយគត់គឺប្រព័ន្ធពីគ្រួសារ MS Windows ។

10. ការរចនាមនុស្សយន្តនៅក្នុងកម្មវិធី CAD ទំនើប

1994 - Autodesk AutoCAD R13 លេចឡើងនៅលើទីផ្សារ i.е. កំណែដំបូងនៃកម្មវិធីរបស់ក្រុមហ៊ុនល្បីមួយដែលធ្វើការលើម៉ូដែលបីវិមាត្រ (10) វា​មិន​មែន​ជា​កម្មវិធី​ដំបូង​ដែល​ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​សម្រាប់​ការ​ធ្វើ​គំរូ 3D ទេ។ មុខងារនៃប្រភេទនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅដើមទសវត្សរ៍ទី 60 ហើយនៅឆ្នាំ 1969 MAGI បានចេញផ្សាយ SynthaVision ដែលជាកម្មវិធីគំរូដ៏រឹងមាំដំបូងគេដែលអាចរកបានសម្រាប់ពាណិជ្ជកម្ម។ នៅឆ្នាំ 1989 NURBS ដែលជាតំណាងគណិតវិទ្យានៃគំរូ 3D បានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅលើស្ថានីយការងារ Silicon Graphics ។ ក្នុងឆ្នាំ 1993 CAS Berlin បានបង្កើតកម្មវិធីពិសោធន៏ NURBS អន្តរកម្មសម្រាប់កុំព្យូទ័រដែលមានឈ្មោះថា NöRBS ។

2012 - Autodesk 360 ដែលជាកម្មវិធីរចនា និងគំរូតាមពពក ចូលទីផ្សារ។

បន្ថែមមតិយោបល់