រស់នៅកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងកាន់តែស៊ីជម្រៅនៅក្នុងអ៊ីនធឺណេត
បច្ចេកវិទ្យា

រស់នៅកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងកាន់តែស៊ីជម្រៅនៅក្នុងអ៊ីនធឺណេត

ភាពខុសគ្នារវាង cyberspace ដូចដែលយើងបានស្គាល់វាអស់ជាច្រើនឆ្នាំ និងថ្មីមួយដែលទើបនឹងលេចចេញ រួមទាំងអរគុណចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតគឺធំសម្បើម។ រហូតមកដល់ពេលនេះ ដោយចង់ទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីការបន្តឌីជីថល យើងគ្រាន់តែចូលមើលវាញឹកញាប់ ឬតិច។ មិនយូរប៉ុន្មានយើងនឹងត្រូវបានជ្រមុជចូលទៅក្នុងវាយ៉ាងពេញលេញ ហើយប្រហែលជាគ្រាន់តែជាការផ្លាស់ប្តូរតាមកាលកំណត់ពីពិភពអ៊ិនធឺណិតទៅកាន់ "ពិភពពិត"...

យោងទៅតាមអ្នកអនាគត Ray Kurzweil ជាទូទៅយើងកំពុងរស់នៅក្នុងពាក់កណ្តាលដំបូងនៃទសវត្សរ៍ទី 20 ។ ធ្វើការ និងលេងក្នុងបរិយាកាសនិម្មិតប្រភេទដែលមើលឃើញ "ការជ្រមុជពេញលេញ" ។ នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 30 វានឹងក្លាយជាបទពិសោធន៍ដ៏អស្ចារ្យដែលភ្ជាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ រួមទាំងការប៉ះ និងរសជាតិ។

យកកាហ្វេរបស់អ្នកទៅហ្វេសប៊ុក

Facebook កំពុងកសាងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធដ៏អស្ចារ្យមួយ ជាមួយនឹងគោលដៅនៃការជញ្ជក់ជីវិតរបស់យើងទាំងអស់ចូលទៅក្នុងពិភពឌីជីថល។ វេទិកា Parse ត្រូវបានលើកឡើងជាឧទាហរណ៍នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងនេះ។ នៅខែមីនា ឆ្នាំ 2015 សន្និសីទ F8 ត្រូវបានធ្វើឡើង ក្នុងអំឡុងពេលដែល Facebook បានប្រកាសពីផែនការរបស់ខ្លួនសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន ដែលខ្លួនទទួលបានកាលពីពីរឆ្នាំមុន (1) ។ វារួមមានការផ្តល់សំណុំឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ឧបករណ៍ពីផ្នែក Internet of Things (IoT) ពោលគឺឧបករណ៍ដែលភ្ជាប់ទៅបណ្តាញ និងទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។

វេទិកានេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីភ្ជាប់ឧបករណ៍ផ្ទះឆ្លាតវៃទៅនឹងឧបករណ៍ពាក់ និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញពួកគេ។

សូមអរគុណចំពោះឧបករណ៍នេះ ជាឧទាហរណ៍ វាអាចរចនាប្រព័ន្ធធារាសាស្រ្តរុក្ខជាតិដ៏ឆ្លាតវៃដែលគ្រប់គ្រងដោយកម្មវិធីទូរស័ព្ទ ឬម៉ាស៊ីនកម្តៅ ឬកាមេរ៉ាសុវត្ថិភាពដែលថតរូបភាពរៀងរាល់នាទី ដែលគ្រប់គ្រងដោយកម្មវិធីគេហទំព័រ។ Facebook គ្រោងនឹងបញ្ចេញ Parse SDK សម្រាប់ IoT នៅលើវេទិកាចំនួនបីគឺ Arduino Yun, Linux (នៅលើ Raspberry Pi) និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការពេលវេលាពិត (RTOS)។

តើនេះមានន័យយ៉ាងណាក្នុងការអនុវត្ត? ការពិតគឺថាតាមរបៀបសាមញ្ញ - ដោយបញ្ចូលកូដពីរបីបន្ទាត់ - ឧបករណ៍សាមញ្ញពីបរិស្ថានរបស់យើងអាចក្លាយជាធាតុ ការពិតឌីជីថល ហើយភ្ជាប់ទៅ Internet of Things។ វាក៏ជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើត (VR) ផងដែរ ពីព្រោះ Parse ក៏អាចប្រើដើម្បីគ្រប់គ្រងឧបករណ៍ដែលមើលឃើញផ្សេងៗ កាមេរ៉ា រ៉ាដា ដែលយើងស្ទើរតែអាចរុករកកន្លែងដាច់ស្រយាល ឬពិបាកទៅដល់។

2. រូបភាពដែលបានបង្កើតនៅក្នុង Magic Leap

យោងតាមអ្នកជំនាញជាច្រើន វេទិកាផ្សេងទៀត រួមទាំង Oculus Rift ក៏នឹងអភិវឌ្ឍក្នុងទិសដៅដូចគ្នាដែរ។ ជំនួសឱ្យការដាក់កម្រិតលើពិភពហ្គេម ឬភាពយន្ត វ៉ែនតាដែលភ្ជាប់គ្នាអាចនាំពិភពលោកជុំវិញយើងទៅជាការពិតនិម្មិត។ នេះនឹងមិនគ្រាន់តែជាហ្គេមពីអ្នកបង្កើតហ្គេមនោះទេ។ នេះនឹងក្លាយជាហ្គេមដែលអាចលេងបានក្នុងបរិយាកាសដែលបានជ្រើសរើសដោយអ្នកប្រើប្រាស់។ យើងមិននិយាយអំពីការពិតបន្ថែម (AR) ទេ សូម្បីតែមួយដ៏ទំនើបដូច HoloLens របស់ Microsoft ឬ Magic Leap របស់ Google (2) ក៏ដោយ។ វា​នឹង​មិន​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ការពិត​ច្រើន​ដូច​ជា​រសជាតិ​និម្មិត​ជាមួយ​នឹង​ការពិត។ នេះគឺជាពិភពមួយដែលអ្នកអាចចាប់យកកាហ្វេពិតមួយពែងពី Facebook ហើយផឹកវានៅទីនោះ។

Facebook បានសារភាពថាខ្លួនកំពុងធ្វើការលើកម្មវិធីដែលប្រើការពិតនិម្មិត ហើយការទិញ Oculus គឺជាផ្នែកមួយនៃផែនការធំជាងនេះ។ Chris Cox អ្នកគ្រប់គ្រងផលិតផលសម្រាប់វេទិកានេះបាននិយាយអំពីផែនការរបស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងអំឡុងពេលសន្និសីទ Code/Media ។ យោងទៅតាមគាត់ ការពិតនិម្មិតនឹងក្លាយជាការបន្ថែមមួយផ្សេងទៀតចំពោះការផ្តល់ជូនរបស់បណ្តាញសង្គមដ៏ពេញនិយម ដែលធនធានពហុព័ត៌មានដូចជារូបថត និងវីដេអូឥឡូវនេះអាចចែករំលែកបាន។ Cox បានពន្យល់ថា VR នឹងក្លាយជាការបន្តឡូជីខលនៃការអភិវឌ្ឍន៍បទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់នៃសេវាកម្មនេះ ដែលអាចផ្តល់នូវ "ការគិត រូបថត និងវីដេអូ ហើយជាមួយនឹង VR អាចផ្ញើរូបភាពកាន់តែពេញលេញ" ។

និម្មិតដែលស្គាល់ និងមិនស្គាល់

នៅដើមទសវត្សរ៍ទី 80 លោក William Gibson (3) គឺជាមនុស្សដំបូងគេដែលប្រើពាក្យនេះនៅក្នុងប្រលោមលោក Neuromancer របស់គាត់។ អ៊ីនធឺណិត. គាត់​បាន​ពិពណ៌នា​ថា​វា​ជា​ការ​យល់​ច្រឡំ​ជា​សមូហភាព ក៏​ដូច​ជា​ចំណុច​ប្រទាក់​នៃ​ប្រភេទ។ ប្រតិបត្តិករកុំព្យូទ័រត្រូវបានភ្ជាប់ទៅវាតាមរយៈតំណភ្ជាប់សរសៃប្រសាទ។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ វាអាចត្រូវបានផ្ទេរទៅកន្លែងសិប្បនិម្មិតដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ដែលទិន្នន័យដែលមាននៅក្នុងកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ដែលមើលឃើញ។

សូមចំណាយពេលបន្តិចដើម្បីមើលពីរបៀបដែលអ្នកយល់ឃើញស្រមៃពីការពិតនិម្មិត។ វាអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាបីវិធីនៃការចូលទៅក្នុងការពិតដែលបង្កើតដោយសិប្បនិម្មិត។ ទីមួយក្នុងចំណោមពួកគេ ត្រូវបានរកឃើញតែនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍រវើរវាយប៉ុណ្ណោះ (ឧទាហរណ៍នៅក្នុង Neuromancer ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ) មានន័យថាការជ្រមុជពេញលេញនៅក្នុង អ៊ីនធឺណិត. នេះជាធម្មតាត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការរំញោចដោយផ្ទាល់នៃខួរក្បាល។ មានតែពេលនោះទេ ទើបអាចផ្តល់ឱ្យមនុស្សម្នាក់នូវសំណុំនៃការរំញោចណាមួយ ខណៈពេលដែលបង្អត់គាត់ពីការរំញោចដែលចេញពីបរិយាកាសពិតរបស់គាត់។

មានតែការនេះទេដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រមុជខ្លួនអ្នកយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងការពិតនិម្មិត។ មិនទាន់មានដំណោះស្រាយបែបនេះនៅឡើយទេ ប៉ុន្តែការងារទាំងនោះនៅតែបន្ត។ ចំណុចប្រទាក់ខួរក្បាលបច្ចុប្បន្នគឺជាផ្នែកមួយក្នុងចំនោមផ្នែកដែលមានថាមពលបំផុតនៃការស្រាវជ្រាវ។

វិធីទីពីរដើម្បីប្តូរទៅ VR ក្នុងទម្រង់មិនល្អឥតខ្ចោះ ប៉ុន្តែកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស មានថ្ងៃនេះ។ យើងផ្តល់នូវការរំញោចត្រឹមត្រូវតាមរយៈរាងកាយពិត។ រូបភាពត្រូវបានបញ្ជូនទៅភ្នែកតាមរយៈអេក្រង់ពីរដែលលាក់នៅក្នុងមួកសុវត្ថិភាព ឬវ៉ែនតា។

ភាពធន់នៃវត្ថុអាចត្រូវបានក្លែងធ្វើដោយប្រើឧបករណ៍សមរម្យដែលលាក់នៅក្នុងស្រោមដៃឬពេញឈុត។ នៅក្នុងដំណោះស្រាយនេះ ការលើកទឹកចិត្តដែលបង្កើតដោយសិប្បនិមិត្ត ធ្វើអោយអ្វីៗដែលផ្តល់ដោយពិភពពិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងដឹងជានិច្ចថា អ្វីដែលយើងឃើញ ការប៉ះ ក្លិន និងសូម្បីតែរសជាតិគឺជាការបំភាន់កុំព្យូទ័រ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម យើងមានឆន្ទៈក្នុងការប្រថុយប្រថានជាងប្រសិនបើវាជាការពិត។

មធ្យោបាយចុងក្រោយ និងកំពូលបំផុតដើម្បីចូល អ៊ីនធឺណិត នេះពិតជាជីវិតប្រចាំថ្ងៃសព្វថ្ងៃ។

នេះរួមបញ្ចូលទាំង Google, Facebook, Instagram, Twitter និងគ្រប់ជ្រុងនៃអ៊ីនធឺណែតនៃអ៊ីនធឺណិត។ វាក៏អាចជាហ្គេមគ្រប់ប្រភេទដែលយើងលេងនៅលើកុំព្យូទ័រ និងកុងសូលផងដែរ។ ជាញឹកញយ យើង​ស្រូប​យក​វា​យ៉ាង​ខ្លាំង ប៉ុន្តែ​ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា ការ​ភ្ញោច​តែងតែ​បញ្ចប់​ដោយ​រូបភាព និង​សំឡេង។ យើងមិនត្រូវបាន "ហ៊ុំព័ទ្ធ" ដោយពិភពហ្គេម ហើយមិនធ្វើចលនាដែលក្លែងធ្វើការពិតនោះទេ។ ការប៉ះ រសជាតិ និងក្លិនមិនត្រូវបានជំរុញ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ បណ្តាញនេះប្រែទៅជាបរិយាកាសធម្មជាតិថ្មីសម្រាប់មនុស្ស។ បរិយាកាសដែលគាត់ចង់ចូលរួម និងក្លាយជាផ្នែកមួយ។ ក្តីសុបិន្តរបស់ transhumanists ដូចជា Kurzweil លែងហាក់ដូចជាការស្រមើស្រមៃទាំងស្រុងដែលពួកគេត្រូវបានគេពិចារណាឧទាហរណ៍កាលពី 2 ទសវត្សរ៍មុន។ មនុស្សម្នាក់រស់នៅ និងជ្រួតជ្រាបក្នុងបច្ចេកវិទ្យាស្ទើរតែគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃជីវិត ហើយជួនកាលការភ្ជាប់បណ្តាញភ្ជាប់ជាមួយយើង 24 ម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ។ ចក្ខុវិស័យរបស់អ្នកគិតជនជាតិបែលហ្ស៊ិក Henri Van Lier, vol. ពិភពនៃម៉ាស៊ីនគ្រាមភាសាដែលភ្ជាប់ជាមួយបណ្តាញទំនាក់ទំនងកាន់តែក្រាស់ និងក្រាស់ កំពុងត្រូវបានដឹងនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់យើង។ ជំហានមួយនៅលើផ្លូវនេះគឺបណ្តាញកុំព្យូទ័រសកលដែលមានស្រាប់ - អ៊ីនធឺណិត។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលផ្នែកអរូបីទាំងមូលនៃវប្បធម៌មនុស្សកំពុងក្លាយជានិម្មិតកាន់តែច្រើន និងត្រូវបានលែងលះពីការពិតជាក់ស្តែង។ ឧទាហរណ៍​មួយ​គឺ​ប្រព័ន្ធ​ផ្សព្វផ្សាយ ដែល​សារ​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​បំបែក​ចេញ​ពី​មូលដ្ឋាន​រូបវន្ត​របស់​ពួកគេ។ ខ្លឹមសារគឺមានសារៈសំខាន់ ហើយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដូចជាក្រដាស វិទ្យុ ឬទូរទស្សន៍អាចធ្វើទៅបានតែប៉ុណ្ណឹង ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ខាងរាងកាយទេ ប៉ុស្តិ៍។

ទទួលយកអារម្មណ៍របស់អ្នកទាំងអស់។

វីដេអូហ្គេមអាចញៀនបាន ទោះបីជាគ្មានឧបករណ៍ VR ចុងក្រោយបង្អស់ក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ អ្នកលេងនឹងអាចជ្រមុជខ្លួនកាន់តែជ្រៅទៅក្នុងពិភពនៃការលេងហ្គេមនិម្មិត។ ទាំងអស់អរគុណចំពោះឧបករណ៍ដូចជា Oculus Rift ។ ជំហានបន្ទាប់គឺឧបករណ៍ដែលផ្ទេរចលនាធម្មជាតិរបស់យើងទៅក្នុងពិភពនិម្មិត។ វាប្រែថាដំណោះស្រាយបែបនេះគឺនៅនឹងដៃ។ ទាំងអស់សូមអរគុណដល់ WizDish ដែលជាឧបករណ៍បញ្ជាដែលបញ្ជូនចលនានៃជើងរបស់យើងចូលទៅក្នុងពិភពនិម្មិត។ តួអក្សរផ្លាស់ទីនៅក្នុងវាតែនៅពេលដែលយើង - នៅក្នុងស្បែកជើងពិសេស - ផ្លាស់ទីតាម ​​WizDish (4) ។

វាហាក់ដូចជាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលក្រុមហ៊ុន Microsoft ដំបូងបានទិញ Minecraft ក្នុងតម្លៃ 2,5 ពាន់លាន ហើយបន្ទាប់មកបានផ្តល់ឱ្យវ៉ែនតា HoloLens ។ អ្នកដែលធ្លាប់ស្គាល់ហ្គេម និងរបៀបដែល Redmond AR Goggles ដំណើរការនឹងយល់ភ្លាមៗពីសក្តានុពលដ៏អស្ចារ្យនៃការរួមបញ្ចូលគ្នានេះ (5)។ នេះគឺជាការពិតបូកនឹងពិភពនៃ Minecraft ។ ហ្គេម Minecraft ជាមួយធាតុនៃការពិត។ Minecraft បូកនឹងហ្គេមផ្សេងទៀត រួមទាំងមិត្តភក្តិពីការពិត។ លទ្ធភាពគឺស្ទើរតែគ្មានទីបញ្ចប់។

ចំពោះបញ្ហានេះយើងបន្ថែមការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមទៅ ពិភពនិម្មិត កាន់តែដូចការពិត។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Bristol របស់ចក្រភពអង់គ្លេសបានបង្កើតបច្ចេកវិទ្យា "air-touch" ដែលធ្វើឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការមានអារម្មណ៍ថាមានរូបរាងរបស់វត្ថុដែលជាការព្យាករណ៍បីវិមាត្រនៅក្រោមម្រាមដៃរបស់អ្នក។

ជំពាក់ វត្ថុនិម្មិត ពួកគេគួរតែផ្តល់នូវចំណាប់អារម្មណ៍ថាពួកគេមាន និងស្ថិតនៅក្រោមចុងម្រាមដៃរបស់អ្នក ទាំងអស់ អរគុណចំពោះការផ្តោតអារម្មណ៍នៃអ៊ុលត្រាសោន (6) ។ ការពិពណ៌នាអំពីបច្ចេកវិទ្យាត្រូវបានបោះពុម្ពនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិឯកទេស ACM Transactions on Graphics។ វាបង្ហាញថា អារម្មណ៍ tactile ជុំវិញវត្ថុដែលបង្ហាញជា 3D ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយវាគ្មិនតូចៗរាប់ពាន់ដែលបំពាក់ដោយប្រព័ន្ធបញ្ចាំង។ ប្រព័ន្ធរកឃើញទីតាំងនៃដៃ និងឆ្លើយតបជាមួយនឹងជីពចរ ultrasonic សមស្រប មានអារម្មណ៍ថាជាអារម្មណ៍នៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ។ បច្ចេកវិទ្យាលុបបំបាត់ទាំងស្រុងនូវតម្រូវការសម្រាប់ទំនាក់ទំនងរាងកាយជាមួយឧបករណ៍។ អ្នកបង្កើតរបស់វាក៏កំពុងធ្វើការលើការណែនាំសមត្ថភាពក្នុងការដឹងពីការផ្លាស់ប្តូររូបរាង និងទីតាំងរបស់វត្ថុនិម្មិតផងដែរ។

បច្ចេកវិជ្ជាដែលគេស្គាល់ និងគំរូនៃ "ការប៉ះនិម្មិត" ជាធម្មតាផ្ទុះឡើងរហូតដល់ការបង្កើតរំញ័រ ឬសញ្ញាសាមញ្ញផ្សេងទៀតដែលមានអារម្មណ៍នៅក្រោមម្រាមដៃ។ សំណុំ Dexmo (7) យោងទៅតាមការពិពណ៌នាទោះជាយ៉ាងណាផ្តល់ឱ្យកាន់តែច្រើន - ចំណាប់អារម្មណ៍នៃភាពធន់ទ្រាំទៅនឹងការប៉ះផ្ទៃ។ ដូច្នេះ អ្នកប្រើប្រាស់គួរតែ "ពិតជា" មានអារម្មណ៍ថាប៉ះវត្ថុពិត។ ភាពធន់នឹងម្រាមដៃគឺពិតប្រាកដ ដោយសារតែ exoskeleton មានប្រព័ន្ធហ្រ្វាំងស្មុគ្រស្មាញដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងវា ដែលរារាំងពួកគេនៅពេលត្រឹមត្រូវ។ ជាលទ្ធផល អរគុណចំពោះកម្មវិធី និងហ្វ្រាំង ម្រាមដៃនីមួយៗឈប់នៅចំណុចខុសគ្នាបន្តិចនៅលើវត្ថុនិម្មិត ដូចជាប្រសិនបើវាកំពុងឈប់នៅលើផ្ទៃវត្ថុពិត ដូចជាបាល់ជាដើម។

5. HoloLens និងពិភពនិម្មិត

7. ជម្រើសផ្សេងៗសម្រាប់ស្រោមដៃ Dexmo

ថ្មីៗនេះ ក្រុមនិស្សិតមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Rice University បានបង្កើតស្រោមដៃដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "ប៉ះ" និង "ចាប់" វត្ថុនៅក្នុងការពិតជាក់ស្តែង ពោលគឺនៅលើអាកាស។ ស្រោមដៃ Hands Omni (8) នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជួបប្រទះរូបរាង និងទំហំដោយ "ទំនាក់ទំនង" ជាមួយពិភពនិម្មិតនៃវត្ថុ។

អរគុណចំពោះមតិកែលម្អរបស់អ្នក។ ពិភពកុំព្យូទ័រដែលត្រូវបានមើលឃើញដោយមនុស្សពាក់ឧបករណ៍សមរម្យ និងជាមួយនឹងអារម្មណ៍ដែលបង្កើតឡើងដោយស្រោមដៃ ការប៉ះដែលស្មើនឹងការពិតត្រូវតែត្រូវបានបង្កើត។ ក្នុងន័យរាងកាយ អារម្មណ៍ទាំងនេះគួរតែត្រូវបានបំពេញដោយបន្ទះម្រាមដៃដែលពោរពេញដោយខ្យល់នៃស្រោមដៃ Hands Omni ។ អត្រាបំពេញគឺទទួលខុសត្រូវចំពោះអារម្មណ៍រឹងមាំនៃវត្ថុដែលបានបង្កើត។ ក្រុមអ្នករចនាវ័យក្មេងមួយក្រុមកំពុងសហការជាមួយអ្នកបង្កើតម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណ Virtuix Omni ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បី "រុករក" នៅក្នុងការពិតនិម្មិត។ យន្តការនៃឧបករណ៍ដំណើរការលើវេទិកា Arduino ។

ការបំពេញបន្ថែម បទពិសោធន៍អារម្មណ៍និម្មិត បន្ត៖ “នៅទីនេះ ក្រុមការងារដែលដឹកនាំដោយ Haruki Matsukura មកពីសាកលវិទ្យាល័យ Tokyo University of Agriculture and Technology បានបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់បង្កើតក្លិនក្រអូប។ ក្លិនក្រអូបដែលបញ្ចេញដោយផ្កា ឬកាហ្វេមួយកែវ ដែលអាចមើលឃើញនៅលើអេក្រង់ គឺបានមកពីគ្រាប់ថ្នាំដែលមានក្លិនក្រអូប ដែលត្រូវបានហួត និងផ្លុំទៅលើការបង្ហាញដោយអ្នកគាំទ្រខ្នាតតូច។

លំហូរនៃខ្យល់ដែលមានក្លិនក្រអូបត្រូវបានកែប្រែតាមរបៀបដែលក្លិនក្រអូប "បញ្ចេញ" ពីផ្នែកទាំងនោះនៃអេក្រង់ដែលវត្ថុដែលមានក្លិនក្រអូបអាចមើលឃើញ។ ការកំណត់បច្ចុប្បន្ននៃដំណោះស្រាយគឺថាវាអាចបញ្ចេញក្លិនក្រអូបបានតែមួយដងប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យោងទៅតាមអ្នករចនាជនជាតិជប៉ុន វានឹងអាចផ្លាស់ប្តូរក្លិនក្រអូបនៅក្នុងឧបករណ៍ក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។

ការបំបែករបាំង

អ្នករចនាដើរទៅមុខទៀត។ ការយល់ឃើញនៃរូបភាពនឹងធ្វើឱ្យមានភាពសាមញ្ញ និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវការគេចចេញពីតម្រូវការក្នុងការប្រើប្រាស់អុបទិកដែលមានតម្លៃថ្លៃ និងមិនតែងតែល្អឥតខ្ចោះ និងសូម្បីតែភាពមិនល្អឥតខ្ចោះនៃភ្នែកមនុស្ស។ នេះ​ជា​របៀប​ដែល​គម្រោង​មួយ​បាន​កើត​ឡើង​ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​យើង​យល់​ពី​ភាព​ខុស​គ្នា​នៃ​អត្ថន័យ​រវាង​ពាក្យ «មើល» និង «ឃើញ»។ វ៉ែនតា​និម្មិត​ដែល​កំពុង​ពេញ​និយម​ខ្លាំង​នា​ពេល​បច្ចុប្បន្ន​នេះ អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​មើល​រូបភាព។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការច្នៃប្រឌិតមួយឈ្មោះថា Glyph ដែលបានផ្ដល់ថាមពលមិនត្រឹមតែវេទិកាប្រមូលប្រាក់របស់ Kickstarter ប៉ុណ្ណោះទេ នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញយ៉ាងសាមញ្ញ ពីព្រោះរូបភាពពីវាគួរតែត្រូវបានបង្ហាញដោយផ្ទាល់នៅលើរីទីណា - នោះគឺដូចដែលយើងយល់ ដោយផ្នែកជំនួសភ្នែក។ សមាគមកើតឡើងដោយជៀសមិនរួចជាមួយនឹង "Neuromancer" ដែលបានរៀបរាប់ ពោលគឺការយល់ឃើញនៃរូបភាពដោយផ្ទាល់ដោយប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ។

9. Glyph - របៀបដែលវាដំណើរការ

Glyph ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​ជា​ច្រើន​ជាង​ផ្នែក​រឹង​សម្រាប់​ហ្គេម។ វាត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងធ្វើការជាមួយស្មាតហ្វូន និងឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិកដូចជាម៉ាស៊ីនចាក់វីដេអូជាដើម។ សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម វាមានយន្តការតាមដានក្បាល gyroscope ភ្ជាប់មកជាមួយ និងឧបករណ៍វាស់ល្បឿន ពោលគឺសំណុំការពិតនិម្មិត "bionic" ។ Avegant ដែលជាក្រុមហ៊ុននៅពីក្រោយ Glypha និយាយថារូបភាពដែលបញ្ចាំងដោយផ្ទាល់ទៅលើបាតភ្នែកនឹងកាន់តែច្បាស់ និងច្បាស់ជាងមុន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាមានតម្លៃរង់ចាំមតិរបស់វេជ្ជបណ្ឌិតគ្រូពេទ្យភ្នែកនិងអ្នកជំនាញខាងសរសៃប្រសាទ - អ្វីដែលពួកគេគិតអំពីបច្ចេកទេសនេះ។

កាលពីមុនវាត្រូវបានគេហៅថាជាពិសេសអំពីការជ្រមុជទឹកមិនមែននៅក្នុងពិភពនិម្មិតនោះទេប៉ុន្តែឧទាហរណ៍នៅក្នុងសៀវភៅ។ វាបង្ហាញថាការងារកំពុងដំណើរការលើបច្ចេកវិទ្យាដែលភារកិច្ចនឹងបំប្លែងអត្ថបទទៅជារូបភាព 3D ។

នេះគឺជាអ្វីដែលគម្រោង MUSE (Machine Understanding for Interactive Storytelling) ដែលត្រូវបានកំណត់ថាជាអ្នកបកប្រែពីអត្ថបទទៅនិម្មិត កំពុងព្យាយាមធ្វើ។ ជាសាស្រ្តាចារ្យ វេជ្ជបណ្ឌិត Marie-Francine Moens មកពី Leuven អ្នកសម្របសម្រួលគម្រោងនិយាយថា គំនិតនេះគឺដើម្បីបកប្រែសកម្មភាព អង្គភាព និងវត្ថុដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុងអត្ថបទទៅជារូបភាព។ សមាសធាតុដែលបានកែលម្អត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ដំណើរការភាសា semantic នៃអត្ថបទ។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូលការទទួលស្គាល់តួនាទីក្នុងប្រយោគ (ឧទាហរណ៍ "អ្នកណា" "អ្វីដែលកំពុងធ្វើ" "កន្លែងណា" "ពេលណា" និង "របៀប") ទំនាក់ទំនងលំហរវាងវត្ថុ ឬមនុស្ស (កន្លែងដែលពួកគេនៅ) និងកាលប្បវត្តិនៃព្រឹត្តិការណ៍។ .

ដំណោះស្រាយគឺសំដៅលើកុមារ។ MUSE ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​កាន់​តែ​ងាយ​ស្រួល​សម្រាប់​ពួក​គេ​ក្នុង​ការ​រៀន​អាន ជួយ​ពួក​គេ​អភិវឌ្ឍ​ការ​សន្និដ្ឋាន និង​ទី​បំផុត​យល់​កាន់​តែ​ច្បាស់​អំពី​អត្ថបទ។ លើសពីនេះទៀត វាត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងគាំទ្រដល់ការទន្ទេញចាំ និងការបង្កើតទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមករវាងអត្ថបទ (ឧទាហរណ៍ នៅពេលអានអត្ថបទដែលឧទ្ទិសដល់វិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដ ឬជីវវិទ្យា)។

បន្ថែមមតិយោបល់