វគ្គសិក្សារចនា 3D ក្នុង 360. គំរូគំរូ - មេរៀនទី 6
បច្ចេកវិទ្យា

វគ្គសិក្សារចនា 3D ក្នុង 360. គំរូគំរូ - មេរៀនទី 6

នេះគឺជាផ្នែកចុងក្រោយនៃវគ្គសិក្សារចនា Autodesk Fusion 360 របស់យើង។ លក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗរបស់វាត្រូវបានណែនាំរហូតមកដល់ពេលនេះ។ លើកនេះ យើងនឹងសង្ខេបនូវអ្វីដែលយើងបានដឹងរួចមកហើយ និងពង្រីកចំណេះដឹងរបស់យើងជាមួយនឹងជំនាញថ្មីៗជាច្រើន ដែលនឹងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងបន្ថែមទៀតនូវគំរូដែលកំពុងរីកចម្រើន។ ដល់ពេលរចនាអ្វីដែលធំជាងនេះ ហើយចុងក្រោយ យើងនឹងអភិវឌ្ឍដៃមនុស្សយន្តដែលគ្រប់គ្រងពីចម្ងាយ។

ដូចសព្វមួយដង យើងនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលសាមញ្ញ ពោលគឺ ការដំឡើងដែលយើងនឹងដាក់ដៃ។

មូលដ្ឋាន

ចូរចាប់ផ្តើមដោយគូសរង្វង់នៅលើយន្តហោះ XY។ រង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 60 មីលីម៉ែត្រដែលផ្តោតលើប្រភពដើមនៃប្រព័ន្ធកូអរដោណេដែលលាតសន្ធឹងកម្ពស់ 5 ​​មីលីម៉ែត្រនឹងបង្កើត ផ្នែកដំបូងនៃមូលដ្ឋាន. នៅក្នុងស៊ីឡាំងដែលបានបង្កើតវាមានតម្លៃកាត់ឆានែលនៅលើបាល់ហើយដូច្នេះបង្កើតគ្រាប់បាល់នៅខាងក្នុងមូលដ្ឋាន (1) ។ ក្នុងករណីដែលបានពិពណ៌នា ស្វ៊ែរដែលប្រើនឹងមានអង្កត់ផ្ចិត 6 ម។ ដើម្បីបង្កើតឆានែលនេះអ្នកនឹងត្រូវការគំនូរព្រាងនៃរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 50 មីលីម៉ែត្រដែលស្ថិតនៅកណ្តាលនៃប្រភពដើមដែលគូរលើផ្ទៃនៃស៊ីឡាំង។ លើសពីនេះទៀតអ្នកនឹងត្រូវការគំនូរព្រាងនៅលើរង្វង់មួយ (នៅក្នុងយន្តហោះ YZ) ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតដែលត្រូវគ្នានឹងអង្កត់ផ្ចិតនៃស្វ៊ែរ។ រង្វង់ត្រូវមានចម្ងាយ 25 មីលីម៉ែត្រពីចំណុចកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធកូអរដោណេ ហើយដាក់កណ្តាលលើផ្ទៃនៃស៊ីឡាំង។ ដោយប្រើប្រតិបត្តិការផ្ទាំង យើងកាត់ផ្លូវរូងក្រោមដីសម្រាប់បាល់។ ជំហានបន្ទាប់គឺកាត់រន្ធមួយតាមអ័ក្សនៃការបង្វិលនៃមូលដ្ឋាន។ អង្កត់ផ្ចិតរន្ធ 8 ម។

1. កំណែមួយទៀតនៃសន្លាក់បាល់។

Время កំពូលនៃមូលដ្ឋាន (២). ចូរចាប់ផ្តើមដោយចម្លងផ្នែកខាងក្រោមជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការផ្ទាំង។ យើងកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទីមួយហើយជ្រើសរើសវត្ថុពីការឆ្លុះបញ្ចាំង i.e. ផ្នែកខាងក្រោម។ វានៅសល់ដើម្បីជ្រើសរើសយន្តហោះនៃកញ្ចក់ដែលនឹងជាផ្ទៃខាងលើនៃផ្នែកខាងក្រោម។ បន្ទាប់ពីការអនុម័តផ្នែកកំពូលឯករាជ្យមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលយើងនឹងបន្ថែមធាតុដូចខាងក្រោម។ យើងដាក់គំនូសព្រាងលើផ្ទៃខាងលើ ហើយគូរបន្ទាត់ពីរ - មួយនៅចម្ងាយ 2 មីលីម៉ែត្រ មួយទៀតនៅចម្ងាយ 25 មីលីម៉ែត្រ។ លទ្ធផលគឺជញ្ជាំងដែលមានកម្រាស់ 20 ម។ ធ្វើលំនាំម្តងទៀតដោយស៊ីមេទ្រីនៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃមូលដ្ឋាន។ ដោយវិធីសាស្រ្តណាមួយ, i.e. ដោយដៃឬដោយកញ្ចក់។ យើងពង្រីកគំនូរព្រាងលទ្ធផលទៅកម្ពស់ 5 មីលីម៉ែត្រ ធ្វើឱ្យប្រាកដថាយើងកាវបិទ និងមិនបង្កើតវត្ថុថ្មី។ បនា្ទាប់មក គូសលើជញ្ជាំងដ្រលបានបង្កើតឡើង ចូរគូសរាងដើម្របីមូលជញ្ជាំង។ កាត់ទាំងសងខាង។ វាមានតម្លៃបន្ថែមការផ្លាស់ប្តូរដ៏ស្រស់ស្អាតពីជញ្ជាំងផ្ទះល្វែងទៅមូលដ្ឋាន។ ប្រតិបត្តិការពីផ្ទាំង E នឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។ ដោយជ្រើសរើសជម្រើសនេះ យើងសម្គាល់ផ្ទៃជញ្ជាំង និងបំណែកនៃមូលដ្ឋានដែលយើងចង់តម្រឹម។ នៅពេលយល់ព្រម សូមធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់ផ្នែកទីពីរ (40)។

2. មូលដ្ឋានបង្វិលសាមញ្ញ។

3. រន្ធមូលដ្ឋានដែលដៃនឹងត្រូវបានភ្ជាប់។

មានតែមូលដ្ឋានទេដែលបាត់ កន្លែងដែលយើងដំឡើង servos សម្រាប់ចលនាដៃ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងនឹងកាត់ចេញនូវគ្រែពិសេសមួយនៅក្នុងជញ្ជាំងដែលបានបង្កើត។ នៅចំកណ្តាលជញ្ជាំងមួយគូរចតុកោណកែងដែលត្រូវនឹងវិមាត្រនៃ servo ដែលបានគ្រោងទុក។ ក្នុងករណីនេះវានឹងមានទទឹង 12 មមនិងកំពស់ 23 ម។ ចតុកោណកែងគួរតែស្ថិតនៅចំកណ្តាលមូលដ្ឋាន ព្រោះចលនា servo នឹងត្រូវបានផ្ទេរទៅដៃ។ យើងបានកាត់ចតុកោណកែងកាត់មូលដ្ឋានទាំងមូល។ វានៅសល់ដើម្បីរៀបចំកន្លែងសម្រាកដោយអរគុណដែលយើងនឹងដំឡើង servos (4) ។ គូរចតុកោណកែង 5 × 12 មមនៅខាងក្រោមនិងផ្នែកខាងលើនៃរន្ធ។ យើងបានកាត់រន្ធនៅក្នុងជញ្ជាំងមួយប៉ុន្តែជាមួយនឹងប៉ារ៉ាម៉ែត្រចាប់ផ្តើមនិងតម្លៃនៃ -4 ម។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចម្លងការកាត់បែបនេះជាមួយនឹងកញ្ចក់មួយដោយជ្រើសរើសយន្តហោះដែលសមរម្យសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ ការកាត់រន្ធសម្រាប់ប៊ូឡុងដើម្បីភ្ជាប់ servos មិនគួរជាបញ្ហាទៀតទេ។

4. ការកាត់ផ្តាច់ពិសេសនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដំឡើង servos ។

ដៃទីមួយ

នៅលើមូលដ្ឋានយើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងនិងគូរ ទម្រង់ដៃ - អនុញ្ញាតឱ្យវាជាផ្នែកនៃឆានែល (5) ។ កម្រាស់ជញ្ជាំងនៃដៃមិនចាំបាច់ធំទេ - 2 មមគឺគ្រប់គ្រាន់។ ទាញទម្រង់ដែលបានបង្កើតឡើង ដោយមានអុហ្វសិតពីផ្ទៃគំនូរព្រាង។ នៅពេល extruding យើងប្តូរប៉ារ៉ាម៉ែត្រទៅនិងកំណត់តម្លៃអុហ្វសិតទៅ 5 ម។ យើងយកចេញទៅកម្ពស់ 150 មម។ ចុងដៃគួរមានរាងមូល (6) ដើម្បីឱ្យផ្នែកផ្សេងទៀតផ្លាស់ទីបានប្រសើរជាងមុន។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយកាត់ត្រង់។ វាដល់ពេលហើយដើម្បីបញ្ចប់ផ្នែកខាងក្រោមនៃដៃ។ ពិចារណាការបន្ថែមការបំពេញទៅបាតដោយប្រើគំនូរព្រាងសាមញ្ញនិង extrude ។

5. ផ្នែកដំបូងនៃដៃត្រូវបានបង្កប់នៅក្នុងមូលដ្ឋាន។

6. ដៃអាវអាចមានរាងមូល និងពង្រឹងបន្ថែម។

ជំហានបន្ទាប់គឺកាត់ រន្ធដែលយើងណែនាំ servo ។ ជាអកុសល មានបញ្ហាបន្តិចនៅទីនេះ ដោយសារ servos មានភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច ហើយវាពិបាកក្នុងការផ្តល់ទំហំមួយដែលតែងតែសម។ រន្ធត្រូវតែត្រូវបានគណនានិងកាត់អាស្រ័យលើ servo ដែលបានគ្រោងទុក។ វានៅសល់ដើម្បីបង្គត់គែមតាមការចង់បានហើយកាត់រន្ធមួយនៅផ្នែកខាងលើនៃដងថ្លឹងដើម្បីរៀបចំកន្លែងសម្រាប់អ័ក្សនៃការបង្វិលនៃផ្នែកទីពីរ។ ក្នុងករណីនេះរន្ធមានអង្កត់ផ្ចិត 3 ម។

ដៃមួយទៀត

យើងចាប់ផ្តើមធ្វើការនៅលើដៃផ្សេងទៀតដោយបញ្ចប់វា។ ដងថ្លឹងធាតុទីពីរ (7) នឹងត្រូវបានផ្លាស់ទី។ យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងនៅលើយន្តហោះរាបស្មើនៃផ្នែកទីពីរនៃមូលដ្ឋានហើយគូររង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 15 មីលីម៉ែត្រដែលផ្តោតលើអ័ក្សនៃការបង្វិលនៃ servo ។ យើងបន្ថែមដៃមួយដោយអរគុណដែលយើងនឹងផ្លាស់ទីផ្នែកខាងលើ។ ដៃចង្កូតត្រូវមានប្រវែង 40 ម។ គំនូរព្រាងត្រូវបានគូរជាមួយនឹងសំណុំប៉ារ៉ាម៉ែត្រ na និងតម្លៃអុហ្វសិតកំណត់ទៅ 5 ម។ រន្ធអាចត្រូវបានកាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃដងថ្លឹងដែលអ្នកនឹងដំឡើងឧបករណ៍រុញដើម្បីផ្លាស់ទីផ្នែកខាងលើ (8) ។

7. Lever គ្រប់គ្រងដោយ servo ទីពីរ។

8. ដងថ្លឹងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងឧបករណ៍រុញគឺទទួលខុសត្រូវចំពោះការផ្លាស់ទីធាតុទីពីរនៃដងថ្លឹង។

ជំហានបន្ទាប់ត្រូវបានលើកឡើង олкатель (ដប់មួយ) ។ យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងនៅលើយន្តហោះ XY ហើយគូរទម្រង់របស់អ្នករុញ។ ទាញទម្រង់ដែលបានគូរឡើងលើ 11 មីលីម៉ែត្រ ដោយមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រកំណត់ទៅ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រកំណត់ទៅ 125 ម។ ធាតុនេះត្រូវតែត្រូវបានបង្កើតជាមួយនឹងជម្រើសដែលបានកំណត់ទៅ។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការមួយ ហើយសម្គាល់មុខខាងក្រោមរបស់អ្នករុញ។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសប្រវែងនៃដងថ្លឹង។

11. វិធីនៃការតោងនៃអ្នករុញ។

មិនមានទំពក់នៅលើចុងនៃ pusher ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់ lever ទៅផ្នែកផ្សេងទៀតនៃដៃ។ យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងពីយន្តហោះនៃដងថ្លឹង។ ទាញរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងការបង្គត់ចុងនៃដងថ្លឹងដើម្បីឱ្យវាបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងឧបករណ៍រុញ។ រង្វង់ត្រូវតែត្រូវបានអុហ្វសិតពីមុខគំនូរព្រាង បើមិនដូច្នេះទេលក្ខណៈពិសេសនេះនឹងបញ្ចូលគ្នានូវដងថ្លឹង និងឧបករណ៍រុញទៅជាលក្ខណៈពិសេសមួយ ដែលធ្វើឲ្យការបោះពុម្ពពិបាក។ ធ្វើម្តងទៀតដូចគ្នានៅលើចុងម្ខាងទៀតនៃអ្នករុញ។ ជាចុងក្រោយ កាត់រន្ធសម្រាប់វីសដាប់ខ្លួនដោយខ្លួនឯង ដែលអ្នកអាចភ្ជាប់ធាតុបាន។

ផ្នែកទីពីរនៃដៃ ចាប់ផ្តើមដោយការគូសវាសនៅលើជញ្ជាំងខាងក្រោយនៃផ្នែកដំបូងនៃដៃ (9, 10) ។ យើងគូរទម្រង់នៃដៃក្នុងទម្រង់ជាឆានែលដែលគ្របដណ្តប់ធាតុដំបូងនៃដៃ។ បន្ទាប់​ពី​គូរ​ទម្រង់​ទម្រង់​ដំបូង​ហើយ យើង​រុញ​រាង​ដំបូង​មក​វិញ​ដោយ 2mm ដោយ​ប្រើ​មុខងារ​ត្រួត​គ្នា។ បិទគំនូរព្រាងដោយបន្ទាត់ខ្លីពីរ។ ទាញទម្រង់ដែលបានរៀបចំចេញដោយ 25 មមជាមួយនឹងជម្រើសដែលបានកំណត់ទៅ .

9. ការចាប់ផ្តើមនិងមូលដ្ឋាននៃផ្នែកទីពីរនៃដៃ។

ធាតុដែលបានបង្កើតគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់វា។ យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងពីយន្តហោះខាងក្រោយ។ ដោយមានជំនួយពីមុខងារយើងស្ទួនរូបរាងនៃទម្រង់ - គន្លឹះក្នុងនីតិវិធីនេះគឺដើម្បីកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអុហ្វសិតដល់ 0 ម។ បន្ទាប់ពីស្ទួនរូបរាងរួចកាត់វានៅកណ្តាលដោយគូរបន្ទាត់។ យើងបង្ហាញផ្នែកមួយនៃទម្រង់ (ជិតបំផុតទៅនឹងអ្នករុញ) នៅចម្ងាយ 15 ម។ ធាតុលទ្ធផលគួរតែមានរាងមូល។

ជំហាន​បន្ទាប់ ផ្នែកម្ខាងទៀតនៃដៃនេះ។. ដោយប្រើប្រតិបត្តិការយើងបង្កើតយន្តហោះនៅចម្ងាយ 90 មីលីម៉ែត្រពីផ្ទៃមូលដ្ឋាននៃផ្នែកដៃ។ នៅលើយន្តហោះលទ្ធផល គំនូរព្រាងទម្រង់ដៃនឹងត្រូវបានបង្កើត ប៉ុន្តែកាត់បន្ថយទំហំ។ នៅក្នុងគំនូរព្រាងនេះ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថាផ្នែកខាងក្រោមស្ថិតនៅកម្ពស់ដូចគ្នាទៅនឹងផ្នែកខាងក្រោមនៃទម្រង់។ បន្ទាប់ពីគំនូរព្រាងត្រូវបានបិទយើងបង្កើតជើងដែលនៅសល់ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ loft ។ នេះគឺនៅពីក្រោយ Operation Loft ដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាច្រើនដងនៅក្នុងវគ្គសិក្សានេះ។

ការពង្រឹង

ដៃសម្លេងនៅក្នុងទម្រង់នេះតម្រូវឱ្យមានការពង្រឹងបន្ថែមមួយចំនួន (13) ។ មានចន្លោះច្រើនរវាងដងថ្លឹង និងដងថ្លឹង។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបន្ថែម សេវាកម្មគាំទ្រនេះនឹងពង្រឹងដៃនិងផ្ទេរកម្លាំងពី servos ទៅមូលដ្ឋាន។

13. ការបន្ថែមការកើនឡើងនឹងធ្វើឱ្យ servo ប្រើប្រាស់បានយូរ។

យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងពីប្លង់ខាងលើនៃមូលដ្ឋាន ហើយគូរចតុកោណកែងក្នុងចន្លោះទំនេរ។ ចតុកោណកែងគួរត្រូវបានទូទាត់បន្តិចពីដៃ និងដងថ្លឹង ដើម្បីកុំឱ្យវាបញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងតួតែមួយ។ ការពង្រឹងដែលអ្នកបង្កើតត្រូវតែភ្ជាប់ទៅនឹងមូលដ្ឋាន។ យើងគូរគំនូរព្រាងទៅកម្ពស់ 31 មីលីម៉ែត្រ ហើយបង្គត់គែមខាងលើ និងខាងក្រោមតាមតម្រូវការ។ វានៅសល់ដើម្បីកាត់រន្ធមួយនៅក្នុងអ័ក្សនៃការបង្វិលដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 3 ម។

14. គ្រឿងបន្លាស់តូចមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់ដៃរបស់អ្នកទៅនឹងដី។

មានតម្លៃបន្ថែមទៅមូលដ្ឋានទិន្នន័យ ធាតុដែលនឹងភ្ជាប់ដៃទៅនឹងដី (ដប់បួន) ។ យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងពីប្លង់ខាងក្រោមនៃមូលដ្ឋាន ហើយគូរចតុកោណកែងដែលមានទំហំ 14 × 10 ម។ លើកកំពស់ 15 មិល្លីម៉ែត្រ ហើយបង្គត់គែម។ បន្ទាប់មកបង្គត់គែមរវាងចតុកោណកែងដែលបានបង្កើតនិងមូលដ្ឋាននៃដៃ។ កាត់រន្ធសម្រាប់ប៊ូឡុង។ ត្រូវតែមានធាតុបែបនេះយ៉ាងហោចណាស់បីដែលអាចផ្គុំបាន - ដោយប្រើប្រតិបត្តិការអារេរាងជារង្វង់ យើងស្ទួនធាតុដែលបានបង្កើតបីដង (2)។

15. យើងធ្វើម្តងទៀតនេះបីដង។

រឿងតែមួយគត់ដែលបាត់នៅក្នុងដៃពេញគឺ ចាប់យកឬឧបករណ៍ចុងក្រោយផ្សេងទៀត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងបញ្ចប់មេរៀនរបស់យើង។ បុព្វបទ។ដែលអ្នកអាចដំឡើងឧបករណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (12) ។ យើងចាប់ផ្តើមគំនូរព្រាងនៅលើជញ្ជាំងចុងនៃដៃ ឆ្លុះទម្រង់ជញ្ជាំង ហើយបិទវាដោយបន្ទាត់ត្រង់។ យើងនាំយកទៅចម្ងាយ 2 ម។ បន្ទាប់មកយើងគូរចតុកោណកែង 2 × 6 មមនៅលើជញ្ជាំងលទ្ធផល។ ពួកគេគួរតែមានចម្ងាយ 7 មីលីម៉ែត្រពីគ្នាហើយស៊ីមេទ្រីទៅកណ្តាល។ យើងគូរគំនូរព្រាងបែបនេះនៅចម្ងាយ 8 មីលីម៉ែត្រហើយបិទ។ យើងបានកាត់រន្ធនៅក្នុងធាតុលទ្ធផលដោយអរគុណដែលយើងអាចដំឡើងឧបករណ៍បន្ថែម។

12. កុងសូលដែលអ្នកអាចដំឡើងឧបករណ៍ណាមួយ។

ការបូកសរុប

នៅក្នុងមេរៀនទាំងប្រាំមួយនៃវគ្គសិក្សារបស់យើង មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃ Autodesk Fusion 360 ត្រូវបានពិនិត្យ និងបង្ហាញ - មុខងារដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំរូ 3D សាមញ្ញ និងមធ្យម៖ គ្រឿងតុបតែងលម្អ ធាតុបច្ចេកទេស និងគំរូនៃការរចនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ នេះគឺជាវិធីដ៏ល្អក្នុងការបង្កើតមុខងារថ្មីៗ ប្រហែលជាចំណង់ចំណូលចិត្តថ្មី ព្រោះជាមួយនឹងការកាន់កាប់បច្ចុប្បន្ន សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំរូផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់។ ឥឡូវនេះវានៅសល់ដើម្បីកែលម្អវិធីសាស្រ្ត និងសំណង់ដែលបានសិក្សាថ្មីដោយប្រើមុខងារដែលបានពិចារណា។

16. នេះគឺជាអ្វីដែលដៃទាំងមូលមើលទៅ។

សូមមើលផងដែរ:

បន្ថែមមតិយោបល់