ការបណ្តុះបណ្តាលនិម្មិត OBRUM
មាតិកា
សម័យនីមួយៗមានភារកិច្ចបណ្តុះបណ្តាលផ្ទាល់ខ្លួន។ ពីដាវឈើចាស់តាមរយៈផ្នែកអាវុធទៅធ្វើការជាមួយអាវុធពិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអភិវឌ្ឍន៍អេឡិចត្រូនិក និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានអាចនាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរទាំងស្រុងនៃវិធីសាស្រ្តក្នុងរឿងនេះ។
ទសវត្សរ៍ទី 70 និង 80 នៃសតវត្សចុងក្រោយបាននាំមកនូវការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃអេឡិចត្រូនិច និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ លឿនណាស់ដែលវាគ្របដណ្ដប់លើការអភិវឌ្ឍន៍នៃជំនាន់មនុស្សដែលកើតពីពាក់កណ្តាលទីពីរនៃសម័យកាលនេះរហូតដល់ដើមសហសវត្សនេះ។ អ្វីដែលគេហៅថាជំនាន់ Y ហៅថាសហស្សវត្សរ៍។ តាំងពីកុមារភាពមក មនុស្សទាំងនេះជាធម្មតាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងទូលំទូលាយជាមួយកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន ក្រោយមកជាមួយទូរសព្ទដៃ ស្មាតហ្វូន និងចុងក្រោយជាមួយថេប្លេត ដែលប្រើសម្រាប់ទាំងការងារ និងលេង។ យោងតាមការសិក្សាមួយចំនួន ការចូលប្រើអេឡិចត្រូនិកដ៏មានតម្លៃថោក និងអ៊ិនធឺណិត ថែមទាំងបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរមុខងារខួរក្បាល បើប្រៀបធៀបទៅនឹងជំនាន់ដែលមិនសូវចូលប្រើពហុព័ត៌មាន។ ភាពងាយស្រួលដ៏ធំសម្បើមក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃបរិមាណព័ត៌មាន banal តម្រូវការសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង និងទម្លាប់នៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើប "ពីលំយោល" កំណត់លក្ខណៈនៃជំនាន់នេះ។ ភាពខុសប្លែកគ្នាពីអ្នកកាន់តំណែងមុនដែលមានលក្ខណៈបុគ្គលច្រើន (សម័យទូរទស្សន៍ វិទ្យុ និងកាសែត) នាំឱ្យមានជម្លោះកាន់តែខ្លាំងរវាងជំនាន់មុន ប៉ុន្តែក៏បើកឱកាសដ៏អស្ចារ្យផងដែរ។
ពេលវេលាថ្មី - វិធីសាស្រ្តថ្មី។
ដោយបានឈានដល់ភាពពេញវ័យ សហស្សវត្សរ៍បានក្លាយជា (ឬនឹងក្លាយទៅជា) អ្នកជ្រើសរើសសក្តានុពល។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេពិបាកយល់អំពីវិធីសាស្រ្តបណ្តុះបណ្តាលរបស់ស្ថាប័នអភិរក្សនិយមដូចកងកម្លាំងប្រដាប់អាវុធ។ លើសពីនេះ កម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក មានន័យថា ការរៀនទ្រឹស្តីតាមរយៈការអានការពិពណ៌នា និងការណែនាំគឺលែងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីស្គាល់បញ្ហាក្នុងបរិមាណសមហេតុផលទៀតហើយ។ ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី បច្ចេកទេសនេះ អាស្រ័យតាមការរំពឹងទុករបស់ភាគីទាំងពីរ។ ការពិតនិម្មិតដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយតាំងពីទសវត្សរ៍ទី 90 នៃសតវត្សទី 1 បានបើកឱកាសដ៏ធំនៅក្នុងវិស័យនៃការបង្កើតម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើទំនើបសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗ និងសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលនៅកម្រិតផ្សេងៗ។ OBRUM Sp.Z oo មានបទពិសោធន៍យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការបង្កើតការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងតំបន់នេះ។ z oo នាយកដ្ឋានគំរូបានធ្វើការនៅក្នុងវាអស់រយៈពេលប្រាំមួយឆ្នាំ ដោយបានចូលរួមជាចម្បងក្នុងការបង្កើតដំណោះស្រាយក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន (IT) រួមទាំងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រជាដើម។ ការក្លែងធ្វើបាញ់ប្រហារសម្រាប់នាវិក KTO Rosomak SK-2 Pluton (ផ្អែកលើម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិក ARMA 3.0 និងដំណើរការក្នុងបរិស្ថាន VBS 100; ផែនទីរហូតដល់ 100 × XNUMX គីឡូម៉ែត្រ) ដែលប្រើនៅក្នុងសាលាមន្ត្រីកងកម្លាំងដី Wrocław "Vyzhsza" ដែលមាន នៃម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដែលក្លែងធ្វើមុខតំណែងពិត (ក្រុមយានជំនិះ) និងពីកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន (សម្រាប់ការចុះចត)។ ក្នុងចំណោមគម្រោងថ្មីៗនេះ មានការសិក្សាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពិសេសចំនួនបី ដែលធ្វើការលើគោលការណ៍ផ្សេងគ្នា និងបានដោះស្រាយទៅអ្នកប្រើផ្សេងគ្នា។
ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើនីតិវិធី
ទីមួយគឺម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើនីតិវិធី។ នេះគឺជាផ្នែកមួយនៃនិន្នាការនៃហ្គេមដែលហៅថាធ្ងន់ធ្ងរ។ ពួកវាត្រូវបានប្រើដើម្បីទទួលបាន អភិវឌ្ឍ និងបង្រួបបង្រួមជំនាញជាក់លាក់ដោយអ្នកលេង ក៏ដូចជាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់។ ទោះបីជាប្រភពដើមរបស់ពួកគេមានតាំងពីឆ្នាំ 1900 (ជាការពិតណាស់នៅក្នុងកំណែក្រដាស) ការរីកដុះដាលពិតប្រាកដបានកើតឡើងនៅក្នុងយុគសម័យនៃកុំព្យូទ័រនៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍរួមជាមួយនឹងការកម្សាន្តអេឡិចត្រូនិចដ៏ពេញនិយម។ ហ្គេម Arcade បង្វឹកការឆ្លុះបញ្ចាំង ជំនាញរៀបចំផែនការយុទ្ធសាស្ត្រ។ល។ ហ្គេមធ្ងន់ធ្ងរផ្តល់ជូននូវប្រភេទពិសេសនៃ "ហ្គេម" ដែលមានគោលបំណងជាចម្បងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល "អ្នកលេង" ពោលគឺឧ។ មនុស្សម្នាក់ដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលពីអ្វីដែលធ្លាប់ត្រូវការម៉ូដែលធំ ធ្ងន់ និងថ្លៃរាប់សិបគ្រឿង ប៉ុន្តែក៏មានច្បាប់ចម្លងពិតប្រាកដនៃឧបករណ៍ដែលអ្នកប្រើប្រាស់នាពេលអនាគតនឹងត្រូវធ្វើការ។