អុកប្រាំមួយរបស់ Glinsky
បច្ចេកវិទ្យា

អុកប្រាំមួយរបស់ Glinsky

Hexagonal chess គឺ​ជា​អុក​ដែល​លេង​នៅ​លើ​ក្ដារ​ឆកោន​ដែល​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ការ៉េ​ឆកោន។ នៅឆ្នាំ 1864 លោក John Jacques & Son ដែលជាក្រុមហ៊ុនគ្រួសារនៅទីក្រុងឡុងដ៍ដែលមានប្រពៃណីដ៏យូរលង់ក្នុងការផលិតឧបករណ៍កីឡា ក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត ត្រូវបានរចនាឡើងនៅក្នុងហ្គេម hexagonia ។ ក្តារសម្រាប់ហ្គេមនេះមានកោសិកាចំនួន 125 ហើយត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយរលកនៃភាពឆ្កួតសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាតរបស់ឃ្មុំ និងលក្ខណៈសម្បត្តិអព្ភូតហេតុនៃ Honeycombs ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក មានសំណើជាច្រើនក្នុងការលេងហ្គេមនៅលើក្តារឆកោន ប៉ុន្តែមិនមានការពេញនិយមខ្លាំងជាងនេះទេ។ នៅឆ្នាំ 1936 អ្នកលេងអុកជនជាតិប៉ូឡូញ Wladislav Glinsky បានបង្ហាញគំរូនៃហ្គេមដែលក្រោយមកគាត់បានធ្វើការនិងកែលម្អក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។ កំណែចុងក្រោយនៃហ្គេមត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1972 ។ ចំណង់ចំណូលចិត្តគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងសហគ្រាស Glinsky បាននាំឱ្យមានការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃប្រជាប្រិយភាពនៃអុករបស់គាត់។ យោងតាមរបាយការណ៍មួយចំនួននៅចុងសតវត្សទី IX ចំនួនអ្នកលេងអុករាងប្រាំបួនដែលរចនាដោយ Glinsky លើសពីកន្លះលាននាក់។

1. អុកឆកោនរបស់ Glinsky - ការរៀបចំដំបូង

2. សំណុំប្រហាក់ប្រហែលនៃបំណែកអុកឆកោន។

3. Vladislav Glinsky ប្រភព៖ V. Litmanovich, Yu. Gizhitsky, "អុកពី A ដល់ Z"

អុកប្រាំមួយរបស់ Glinsky (1, 2) ហៅផងដែរថា អុកប៉ូឡូញ គឺជាប្រភេទអុកឆកោនដ៏ពេញនិយមបំផុត។ ពីដំបូងដោយរីករាយនឹងការកើនឡើងនូវចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងប្រទេសប៉ូឡូញ និងចក្រភពអង់គ្លេស ឥឡូវនេះពួកគេបានក្លាយជាការពេញនិយមនៅក្នុងប្រទេសអឺរ៉ុបជាច្រើនទៀត ជាពិសេសនៅអឺរ៉ុបខាងកើត និងកណ្តាល ស្វីស បារាំង អ៊ីតាលី និងហុងគ្រី ក៏ដូចជានៅសហរដ្ឋអាមេរិក កាណាដា នូវែលសេឡង់ មជ្ឈិម អាស៊ីបូព៌ា និងអាស៊ី.. ប្រភេទអុកនេះត្រូវបានបង្កើត និងប៉ាតង់នៅឆ្នាំ 1953 និងពេញនិយមដោយ Vladislav Glinsky (1920-1990) (3) ។

Vladislav Glinsky

អ្នកបង្កើតអុក Hexagon គាត់ស្ទើរតែនឹកក្រុមបាញ់កាំភ្លើងអាឡឺម៉ង់ ដោយសារតែការប្រកួតដែលគាត់បានបង្កើតឡើង។ នៅពេលដែលប៉ូឡូញត្រូវបានកាន់កាប់ដោយអាល្លឺម៉ង់នៅឆ្នាំ 1939 ពួកគេបានរកឃើញការលេងក្តារនិងកំណត់ត្រានៃហ្គេមបុគ្គលនៅក្នុងផ្ទះរបស់គាត់។ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តថាគាត់ប្រហែលជាចារកម្ម ហើយថាគាត់កំពុងកត់ត្រាព័ត៌មានដែលគាត់ទទួលបានជាមួយនឹងលេខសម្ងាត់ពិសេសមួយចំនួន។ នៅ​ទី​បំផុត គាត់​បាន​រំដោះ​គាត់​ចេញ​ពី​ការ​សង្ស័យ និង​ការ​ចោទ​ប្រកាន់​ទាំង​នេះ។

Vladislav Glinsky បានមកប្រទេសអង់គ្លេសក្នុងឆ្នាំ 1946 ជាទាហានវ័យក្មេងជនជាតិប៉ូឡូញមកពីប្រទេសអ៊ីតាលី ជាកន្លែងដែលគាត់បានបម្រើការនៅក្នុងកងកម្លាំងសម្ព័ន្ធមិត្ត។ សម្រាប់​ការ​បម្រើ​ក្នុង​ជួរ​កងទ័ព គាត់​បាន​ទទួល​សញ្ជាតិ​អង់គ្លេស ហើយ​បាន​តាំង​លំនៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ឡុងដ៍ ជា​កន្លែង​ដែល​គាត់​បង្កើត​ទ្រឹស្ដី​នៃ​កំណែ​របស់​គាត់​នៃ​អុក​ឆកោន។

ក្នុងឆ្នាំ 1973 Vladislav Glinskyលោក William Edmunds បានបង្កើតការបោះពុម្ព Hexagonal Chess ។ នៅឆ្នាំនេះ Glinsky បានបោះពុម្ពសៀវភៅ "ច្បាប់នៃអុកឆកោនជាមួយនឹងឧទាហរណ៍នៃការបើកដំបូង" ដែលនៅឆ្នាំ 1977 បានឆ្លងកាត់ការបោះពុម្ពចំនួនប្រាំពីរជាភាសាអង់គ្លេសនិងបារាំង (7) ។

4. Vladislav Glinsky, "ច្បាប់នៃអុកឆកោនជាមួយនឹងឧទាហរណ៍នៃការបើកដំបូង", ឆ្នាំ 1973

5. Vladislav Glinsky, The First Theory of Hexagonal Chess, 1974

នៅឆ្នាំ 1974 ការបោះពុម្ពចំនួនពីរនៃសៀវភៅទីពីររបស់ Glinsky គឺ The First Theories of Hexagonal Chess (5) ត្រូវបានបោះពុម្ព ហើយនៅឆ្នាំ 1976 សៀវភៅទីបីរបស់គាត់ត្រូវបានបោះពុម្ពលើកនេះ ជាភាសាប៉ូឡូញ ប៉ូឡូញ ប៉ូឡូញ ឆកោនអុក: ច្បាប់នៃហ្គេមជាមួយនឹងឧទាហរណ៍។

នៅឆ្នាំ 1976 ការប្រកួតជើងឯកអង់គ្លេសលើកដំបូងត្រូវបានរៀបចំឡើងនៅទីក្រុងឡុងដ៍ ក្នុងអំឡុងពេលនោះសហព័ន្ធអុកប៉ូឡូញ និងសហព័ន្ធអុកឆកោនអង់គ្លេស (BHCF-) ត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ច្បាប់នៃល្បែង

ល្បែងមានច្បាប់ទូទៅ។ ក្បួនអុកបុរាណទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ តួលេខនីមួយៗអាចផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅប្រាំមួយផ្សេងគ្នា។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងនៅលើក្តារអុកប្រាំជ្រុងដែលមាន 91 ការ៉េឆកោនជាបីពណ៌៖ ពន្លឺ ងងឹត និងមធ្យម (ជាធម្មតាមានស្រមោលពណ៌ត្នោត) ជាមួយនឹង 30 ពន្លឺ 30 ងងឹត និង 31 ការ៉េមធ្យម។ មានជួរបញ្ឈរចំនួន 12 នៅលើក្តារអុក ដែលដាក់ឈ្មោះតាមអក្សរ៖ a, b, c, d, e, f, g, h, i, k, l (អក្សរ j មិនត្រូវបានប្រើទេ)។ ក្រឡាក្នុងជួរនេះត្រូវបានដាក់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 11។ ក្តារអុកមានបន្ទាត់កណ្តាលចំនួនបី ក្រឡាចំនួន XNUMX មានប្រវែង និងក្រឡាមួយនៅកណ្តាលក្តារ។ បំណែកពីរ (បន្ទះសៀគ្វី និងបន្ទះសៀគ្វី) ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេម ពណ៌ស និងខ្មៅ។ 

ខុសពីអុកបុរាណ។ អុកឆកោន យើង​មាន​ដំរី​បី​ភេទ​ខុស​គ្នា និង​ឆ្អឹង​មួយ​ទៀត។ អ្នកលេងស្បែកសអង្គុយនៅលើកំពូលភ្លឺនៃក្តារហើយអ្នកលេងស្បែកខ្មៅអង្គុយនៅលើកំពូលងងឹតនៃក្តារ។ គំនូសតាងត្រូវបានគូរដោយផ្នែកពណ៌សចុះក្រោម និងផ្នែកខ្មៅឡើងលើ។ សញ្ញាណសម្រាប់ល្បែងអុករាងប្រាំមួយគឺស្រដៀងទៅនឹងល្បែងអុកបែបប្រពៃណី។ ច្បាប់សម្រាប់ចលនារបស់ស្តេច មហាក្សត្រិយានី រុក ប៊ីស្សព និង អ្នកជិះសេះ ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម 6-10 ។

11. ផ្លាស់ទី ចាប់យក និងដាក់វាលជំរុញ

អុក Hexagonal គឺជាហ្គេមដ៏ស្មុគស្មាញមួយជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើននៃបន្សំដែលអាចធ្វើបាន។ (ច្រើនដងច្រើនជាងអុកបុរាណ) ទាមទារឱ្យមានការគិត និងការប្រុងប្រយ័ត្នក្នុងទិសទាំងប្រាំមួយ ហើយមិនមែនត្រឹមតែជាបួនដូចនៅក្នុងអុកបុរាណនោះទេ។ គោលដៅ​នៃ​អុក​ឆកោន ដូច​ជា​អុក​បុរាណ​គឺ​ដើម្បី​ត្រួត​ពិនិត្យ​ស្ដេច​គូប្រកួត។

ពណ៌សចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកលេងម្នាក់ៗមានចលនាមួយក្នុងវេន ហើយការបើកដ៏ពេញនិយមមួយគឺការបើកកណ្តាល ពេលដែលកូនអុកពណ៌សនៅលើបន្ទាត់កណ្តាលផ្លាស់ទីមួយការ៉េទៅមុខពីការ៉េ f5 ទៅការ៉េ f6 ។ មិនមានសោនៅក្នុងអុកឆកោនទេ។ បញ្ចាំផ្លាស់ទីមួយការ៉េទៅមុខ ប៉ុន្តែវាយអង្កត់ទ្រូងលើការ៉េដែលនៅជាប់គ្នា។ គួរកត់សំគាល់ថា មិនដូចអុកប្រពៃណីទេ ទិសដៅនៃការចាប់កូនអុក មិនត្រូវគ្នានឹងចលនារបស់ប៊ីស្សពឡើយ។ ក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ទីដំបូង កូនអុកអាចផ្លាស់ទីមួយ ឬពីរការ៉េ។ ប្រសិនបើកូនអុកចាប់យកតាមរបៀបដែលវាកាន់កាប់ទីតាំងចាប់ផ្តើមនៃកូនបញ្ចាំមួយទៀត វានៅតែអាចផ្លាស់ទីការ៉េពីរ។ នៅពេលដែលចលនាទីមួយរបស់កូនបញ្ចាំត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងការចាប់យកក្នុងទិសដៅនៃជួរ f កូនអុករក្សាសិទ្ធិក្នុងការផ្លាស់ទីការ៉េពីរទៅមុខ។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើកូនអុកចាប់បានតាមរបៀបដែលវាកាន់កាប់ទីតាំងចាប់ផ្តើមនៃកូនអុកមួយទៀត វានៅតែអាចផ្លាស់ទីការ៉េពីរ។

ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើកូនអុកពណ៌សនៅលើ e4 ចាប់យកដុំខ្មៅនៅលើ f5 វាអាចទៅ f7 ។ មាន​ការ​ចាប់​យក​នៅ​ក្នុង​ការ​ហោះ​ហើរ ដែល​រួម​មាន​ក្នុង​ការ​ចាប់​យក​ដុំ​មួយ​ដែល​ផ្លាស់ទី​កាត់​វាល​ពីរ​ការ៉េ​ក្រោម​ឥទ្ធិពល​នៃ​បំណែក​នៃ​ពណ៌​ផ្ទុយ (11) ។ អ្នក​អាច​ចាប់​បាន​តែ​កូន​បញ្ចាំ​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​កូន​បញ្ចាំ​ដែល​ទើប​តែ​ផ្លាស់ទី​ពីរ​ការ៉េ។ ប្រសិនបើកូនបញ្ចាំឈានដល់ការ៉េចុងក្រោយ វាត្រូវបានតម្លើងឋានៈជាដុំណាមួយ។

គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​អ្នក​ត្រួតត្រា​ចំពោះ​ស្តេច​គឺ​វត្តមាន​របស់​យ៉ាង​ហោច​ណាស់​៖ កូនអុក​មួយ ដុំ​តូចៗ ៣ កំណាត់ ឬ​មហាក្សត្រិយានី ។ មិនដូចអុកបុរាណទេ ភាគីចាញ់ (សាកល្បង) ទទួលបានពិន្ទុមួយភាគបួន ខណៈដែលភាគីឈ្នះ (សង្កេត) ទទួលបាន ¾ ពិន្ទុ។ ដូចនៅក្នុងល្បែងអុកបែបប្រពៃណី ការចាប់ឆ្នោតត្រូវបានសម្រេចដោយការធ្វើម្តងទៀតនូវទីតាំងចំនួន 3 ដង ដោយធ្វើចលនាចំនួន 50 ដោយមិនចាប់ ឬផ្លាស់ទីកូនអុក ហើយជាការពិតនៅពេលដែលគូប្រជែងទាំងពីរយល់ព្រមក្នុងការចាប់ឆ្នោត។

ការប្រកួតអុកឆកោន

នៅថ្ងៃទី 18 ខែសីហា ឆ្នាំ 1980 សហព័ន្ធអុកអន្តរជាតិ (IHCF) ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គោលបំណងរបស់សហព័ន្ធគឺ "ធ្វើឱ្យមានការពេញនិយមដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ទោះបីជាហ្គេមដែលពាក់ព័ន្ធក៏ដោយ ដែលជាវិន័យថ្មីនៃកីឡាផ្លូវចិត្ត ដែលបង្កើតនូវឱកាសយុទ្ធសាស្ត្រ និងបន្សំផ្សេងៗគ្នា និងទូលំទូលាយសម្រាប់អ្នកលេង"។ ពួកគេបានកើតឡើងនៅពេលនោះ។ ជើងឯកអ៊ឺរ៉ុប Hexagonal Chess Championship លើកដំបូង. ៤​កន្លែង​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​យក​ដោយ៖ ១. Marek Machkowiak (ប៉ូឡូញ), 2. Laslo Rudolf (ហុងគ្រី), 3. Jan Borowski (ប៉ូឡូញ), 4. Shepperson Pierce (ចក្រភពអង់គ្លេស) ។

ការប្រកួតជើងឯកអឺរ៉ុបបន្ទាប់ត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំ 1984, 1986 និង 1989 ។ នៅឆ្នាំ 1991 ជើងឯកអុកពិភពលោកលើកទីមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅទីក្រុងប៉េកាំង។ នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ Marek Mackoviak និង Laszlo Rudolf បានស្មើ ហើយអ្នកទាំងពីរបានឈ្នះជើងឯកពិភពលោក។ នៅឆ្នាំ 1998 ជើងឯកអឺរ៉ុបមួយផ្សេងទៀតត្រូវបានរៀបចំហើយនៅឆ្នាំ 1999 - ជើងឯកពិភពលោក។

Marek Mackoviak - ជើងឯកអឺរ៉ុបនិងពិភពលោក

12. Marek Mackoviak - ម្ចាស់ជើងឯកអ៊ឺរ៉ុបច្រើនរូបក្នុងការអុកឆកោនឆ្នាំ ២០០៨។ រូបថត៖ Tomasz Tokarski Jr.

ល្បីល្បាញបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ចៅហ្វាយនាយនៃអុកឆកោនគឺប៉ូល Marek Machkoviak ។ (1958-2018) (12). ក្នុង​ចំណោម​កីឡាករ​ល្អ​បំផុត​ក្នុង​ពិភពលោក ក្រៅពី​ប៉ូល មាន​លោក Sergey Korchitsky មក​ពី​ប្រទេស​បេឡារុស្ស និង Laszlo Rudolf និង Laszlo Somlai មក​ពី​ប្រទេស​ហុងគ្រី។

Marek Machkowiak នៅឆ្នាំ 1990 គាត់បានទទួលងារជាចៅហ្វាយនាយផ្នែកអុកឆកោន។ គាត់ក៏ជាអ្នកលេងអុក និងអ្នកត្រួតពិនិត្យ គ្រូបង្វឹក និងអាជ្ញាកណ្តាលនៅក្នុងការប្រកួតអុកអន្តរជាតិ និងការប្រកួតអ្នកត្រួតពិនិត្យ។ នៅក្នុងការប្រកួតសម្រាប់អ្នកលេងអុកពិការភ្នែក និងពិការភ្នែក គាត់បានឈ្នះតំណែងជើងឯករងនៃប្រទេសប៉ូឡូញ (Jastszebia Góra 2011)។ នៅក្នុងការលេងអុកបុរាណ គាត់បានទទួលជោគជ័យដ៏អស្ចារ្យបំផុតនៅឆ្នាំ 1984 នៅ Jaszowec ដោយបានឈ្នះមេដាយមាសនៃជើងឯកក្រុមប៉ូឡូញ (នៅក្នុងពណ៌នៃក្លឹប Legion Warsaw) ។

машина ការថតកម្មវិធី Hexodus III របស់ Marek Macczowiak បានលេងកំឡុងពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃការប្រកួតជើងឯកអឺរ៉ុបក្នុងខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 1999 នៅZaniemyslów ជិត Poznań។. កំណត់ត្រាមិនបង្ហាញពីប្រភេទនៃតួលេខនេះទេ ប៉ុន្តែមានតែទីតាំងបច្ចុប្បន្នរបស់វា និងវាលដែលវាផ្លាស់ទីប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ការថត។ 1.h3h5 h7h6 មានន័យថានៅពេលដំបូងផ្លាស់ទីកូនអុកពណ៌សពី h3 ឈានទៅ h5 ហើយជាការឆ្លើយតប កូនអុកខ្មៅពី h7 ឈានទៅ h6 ។

Marek Mackowiak - Hexodus

1.d1f4 c7c5 2.g4g6 f7g6 3.f4g6 h7h6 4.g6f9 e10f9 5.h1i3 d7d5 6.d3d4 c8f8 7.i1f4 f10d6 8.f4l4 i7i6 9.f1d3 d6f7 10.e4e5 k7k5 11.l4g4 e7e6 12.c1e3 i8g8 13.i3f4 f8e7 14.f3d2 f11h7 15.e3g2 g10h8 16.e1f3 b7b5 17.f3h2 i6i5 18.h2l5 h7k6 19.g4h4 f9e9 20.d2h2 g7g5 21.f5g5 e7f8 22.g5g6 e9g9 23.f2h1 i5i4 24.h4i4 f8f10 25.h2k4 h8f9 26.f4e6 f9f8 27.e6g8 f7g8 28.g6h6 d5e5 29.d3e5 g8e5 30.g2g9 f10g9 31.i4g4 e5f7 32.g4g9 d9g9 33.l5k5 g9h6 34.k5h5 h6e7 35.h1d7 f8d7 36.h5f7 h9f8 37.k4l5 f8d9 1-0

សម្រាប់ការលេងអុកបែបបុរាណ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលអាចយកឈ្នះសូម្បីតែអ្នកលេងល្អបំផុត ប៉ុន្តែជាមួយនឹងអុកឆកោន អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺកាន់តែស្មុគស្មាញ។ ហេតុផលគឺជាចំនួនដ៏ច្រើននៃបន្សំ ដែលច្រើនដងច្រើនជាងអុកប្រពៃណី។

សូមមើលផងដែរ:

បន្ថែមមតិយោបល់