ផ្នែករឹង និងបច្ចេកវិទ្យានៃការពិតនិម្មិតគឺស្ទើរតែចាស់ទុំហើយ។
បច្ចេកវិទ្យា

ផ្នែករឹង និងបច្ចេកវិទ្យានៃការពិតនិម្មិតគឺស្ទើរតែចាស់ទុំហើយ។

Tim Sweeney ស្ថាបនិក Epic Games និងជាអ្នកជំនាញខាងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយរបស់ពិភពលោកនិយាយថា "យើងខិតជិតដល់ចំណុចដែលវាពិបាកក្នុងការប្រាប់ពីភាពខុសគ្នារវាងការពិតនិម្មិត និងពិភពលោកជុំវិញយើង"។ តាមគំនិតរបស់គាត់ រៀងរាល់ពីរបីឆ្នាំម្តង ឧបករណ៍នឹងបង្កើនសមត្ថភាពរបស់វាទ្វេដង ហើយក្នុងរយៈពេលមួយទស្សវត្សរ៍ ឬបន្តិចក្រោយមក យើងនឹងឃើញខ្លួនយើងនៅចំណុចដែលគាត់បានចង្អុលបង្ហាញ។

នៅចុងឆ្នាំ 2013 Valve បានរៀបចំសន្និសិទអ្នកបង្កើតហ្គេមសម្រាប់វេទិកា Steam ក្នុងអំឡុងពេលនោះ ផលវិបាកនៃការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា (VR - virtual reality) សម្រាប់ឧស្សាហកម្មកុំព្យូទ័រត្រូវបានពិភាក្សា។ លោក Michael Abrash របស់ Valve បានសង្ខេបវាយ៉ាងខ្លីថា "ផ្នែករឹង VR របស់អតិថិជននឹងអាចរកបានក្នុងរយៈពេល XNUMX ឆ្នាំ" ។ ហើយរឿងនេះពិតជាបានកើតឡើង។

ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងរោងកុនចូលមកលេង។

ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់ការបើកចំហរបស់ខ្លួនចំពោះការច្នៃប្រឌិត កាសែត New York Times បានប្រកាសនៅក្នុងខែមេសា 2015 ថាវានឹងរួមបញ្ចូលការពិតនិម្មិតជាមួយនឹងវីដេអូនៅក្នុងការផ្តល់ជូនពហុព័ត៌មានរបស់ខ្លួន។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការធ្វើបទបង្ហាញដែលរៀបចំសម្រាប់អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម អ្នកតំណាងកាសែតបានបង្ហាញពីខ្សែភាពយន្ត "City Walks" ជាឧទាហរណ៍នៃខ្លឹមសារដែលអាចត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងឈុតសារព័ត៌មាន។ ខ្សែភាពយន្តនេះផ្តល់នូវការមើលខាងក្នុងរយៈពេល XNUMX នាទីនៅក្នុងដំណើរការផលិតរបស់ទស្សនាវដ្តី New York Times ដែលរួមមានមិនត្រឹមតែការសង្កេតមើលការងារវិចារណកថាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជិះឧទ្ធម្ភាគចក្រឆ្កួតៗពីលើអគារខ្ពស់ៗក្នុងទីក្រុងញូវយ៉កផងដែរ។

រឿងថ្មីក៏កំពុងចូលមកក្នុងពិភពភាពយន្តផងដែរ។ អ្នកដឹកនាំរឿងជនជាតិអង់គ្លេសដ៏ល្បីល្បាញលោក Sir Ridley Scott នឹងក្លាយជាសិល្បករសំខាន់ដំបូងគេនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះដែលឈានទៅដល់ការពិតនិម្មិត។ អ្នកបង្កើត Blade Runner ដ៏ល្បីល្បាញឥឡូវនេះកំពុងធ្វើការលើខ្សែភាពយន្ត VR ដំបូងគេដែលមានបំណងសម្រាប់ការបញ្ចាំងនៅក្នុងពហុគុណ។ វា​នឹង​ក្លាយ​ជា​ភាពយន្ត​ខ្នាត​ខ្លី​ដែល​នឹង​ចេញ​រួម​ជាមួយ​នឹង The Martian ដែល​ជា​ផលិតកម្ម​ថ្មី​របស់ Scott។

ស្ទូឌីយោភាពយន្តគ្រោងនឹងប្រើប្រាស់វីដេអូ VR ខ្លីៗជាវីដេអូផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៅលើអ៊ីនធឺណិត នៅពេលដែលកាសស្តាប់និម្មិតបានវាយលុកទីផ្សារនៅរដូវក្តៅ។ ស្ទូឌីយោ Fox ចង់ពង្រីកការពិសោធន៍នេះបន្ថែមទៀតដោយបំពាក់នូវរោងកុនមួយចំនួននៅក្នុងទីក្រុង Los Angeles ជាមួយនឹងកាសស្តាប់និម្មិត ដើម្បីសាកល្បងការតាមដានរយៈពេលខ្លីនេះទៅកាន់ "The Martian"។

នាំមុខក្នុង VR

មិនថាយើងកំពុងនិយាយអំពីការពិតនិម្មិត ឬគ្រាន់តែជាការពិតបន្ថែមទេ ចំនួននៃគំនិត សំណើ និងការច្នៃប្រឌិតបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងរយៈពេលរាប់សិបខែចុងក្រោយនេះ។ Google Glass គឺជារឿងតូចមួយ (ទោះបីជាវាប្រហែលជាត្រលប់មកវិញក៏ដោយ) ប៉ុន្តែមានគម្រោងដែលគេស្គាល់សម្រាប់ Facebook ដែលបានទិញ Oculus ក្នុងតម្លៃពីរពាន់លានដុល្លារ បន្ទាប់មក Google ដែលបានចំណាយច្រើនជាង 500 លានដុល្លារលើវ៉ែនតា Magic Leap ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់នូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ ការពិតនិម្មិត និងការពិតបន្ថែម - ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត Microsoft បាននិងកំពុងវិនិយោគលើ HoloLens ដ៏ល្បីល្បាញតាំងពីដើមឆ្នាំ 2015 មកម្ល៉េះ។

លើសពីនេះ មានវ៉ែនតាស៊េរីមួយ និងឈុត VR ទូលំទូលាយបន្ថែមទៀត ដែលភាគច្រើនត្រូវបានបង្ហាញជាគំរូដោយក្រុមហ៊ុនផលិតគ្រឿងអេឡិចត្រូនិកធំៗ។

ល្បីបំផុត និងប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយគឺ HMD (Head Mounted Display) និងកញ្ចក់បញ្ចាំង។ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ ពួកវាជាឧបករណ៍ពាក់ក្បាលដែលមានអេក្រង់ខ្នាតតូចដាក់នៅពីមុខភ្នែក។ សព្វថ្ងៃនេះ ស្មាតហ្វូនជាច្រើនត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់រឿងនេះ។ រូបភាពដែលពួកគេបង្កើតគឺស្ថិតនៅក្នុងវិស័យចក្ខុវិស័យរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជានិច្ច មិនថាអ្នកប្រើប្រាស់មើលទៅក្នុងទិសដៅណា និង/ឬបែរក្បាលរបស់គាត់ឡើយ។ ចំណងជើងភាគច្រើនប្រើម៉ូនីទ័រពីរ មួយសម្រាប់ភ្នែកនីមួយៗ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យខ្លឹមសារនូវឥទ្ធិពលនៃជម្រៅ និងអារម្មណ៍នៃលំហ ដោយប្រើការបង្ហាញ 3D ស្តេរ៉េអូស្កូប និងកញ្ចក់ជាមួយនឹងកាំនៃកោងត្រឹមត្រូវ។

សព្វថ្ងៃនេះ វ៉ែនតា Rift projection ពីក្រុមហ៊ុនអាមេរិក គឺជាដំណោះស្រាយដ៏ល្បីបំផុតមួយ ដែលមានបំណងសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ឯកជន។ កំណែដំបូងនៃវ៉ែនតា Rift (ម៉ូដែល DK1) បានបង្កឱ្យមានការរីករាយរួចទៅហើយក្នុងចំណោមអ្នកទិញដែលមានសក្តានុពល ទោះបីជាវាមិនបានបង្ហាញចំណុចកំពូលនៃការរចនាឆើតឆាយ (2) ក៏ដោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ Oculus បានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៅលើជំនាន់ក្រោយរបស់វា។ ការត្អូញត្អែរដ៏ធំបំផុតអំពី DK1 គឺគុណភាពបង្ហាញរូបភាពទាប។

ដូច្នេះគុណភាពបង្ហាញរូបភាពនៅក្នុងគំរូ DK2 ត្រូវបានកើនឡើងដល់ 1920x1080 ភីកសែល។ លើសពីនេះ បន្ទះ IPS ដែលប្រើពីមុនដែលមានពេលវេលាឆ្លើយតបយូរត្រូវបានជំនួសដោយអេក្រង់ OLED ទំហំ 5,7 អ៊ីង ដែលបង្កើនកម្រិតពណ៌ និងធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវឌីណាមិករូបភាព។ នេះ​ជា​លទ្ធផល​បាន​នាំ​មក​នូវ​អត្ថប្រយោជន៍​បន្ថែម និង​សម្រេច។ គួបផ្សំជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ដល់ 75 Hz និងម៉ាស៊ីនរកឃើញចលនាក្បាលដែលប្រសើរឡើង ភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការបំប្លែងចលនាក្បាលទៅជាការបង្ហាញតាមអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានកាត់បន្ថយ ហើយភាពរអិលនេះគឺជាកំហុសដ៏ធំបំផុតមួយនៃកំណែដំបូងនៃវ៉ែនតាការពិតនិម្មិត។ .

3. Maska Feelreal z Oculus Rift

វ៉ែនតាបញ្ចាំង DK2 ផ្តល់នូវទិដ្ឋភាពដ៏ធំ។ មុំអង្កត់ទ្រូងគឺ 100 ដឺក្រេ។ នេះមានន័យថាអ្នកស្ទើរតែអាចមើលឃើញគែមនៃលំហដែលបានគូសវាស ដែលជួយបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៃការស្ថិតនៅក្នុងអ៊ីនធឺណេត និងកំណត់អត្តសញ្ញាណជាមួយនឹងរូបតំណាង។ លើសពីនេះទៀតក្រុមហ៊ុនផលិតបានបំពាក់ម៉ូដែល DK2 ជាមួយនឹង LEDs អ៊ីនហ្វ្រារ៉េដដោយដាក់វានៅលើជញ្ជាំងខាងមុខនិងចំហៀងនៃឧបករណ៍។ កាមេរ៉ាបន្ថែមទទួលបានសញ្ញាពី LEDs ទាំងនេះ ហើយផ្អែកលើពួកវា គណនាទីតាំងបច្ចុប្បន្ននៃក្បាលរបស់អ្នកប្រើក្នុងលំហជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់។ វិធីនេះ វ៉ែនតាអាចរកឃើញចលនាដូចជា ផ្អៀងរាងកាយរបស់អ្នក ឬសម្លឹងមើលជុំវិញជ្រុងមួយ។

តាមក្បួនឧបករណ៍លែងត្រូវការជំហានដំឡើងស្មុគ្រស្មាញដូចទៅនឹងម៉ូដែលចាស់ៗដែរ។ ហើយការរំពឹងទុកគឺខ្ពស់ណាស់ ដោយសារម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួនបានគាំទ្រវ៉ែនតា Oculus Rift រួចហើយ។ ទាំងនេះគឺជាប្រភពចម្បង ("Half Life 2"), Unreal, និង Unity Pro ផងដែរ។ ក្រុមដែលធ្វើការលើ Oculus រួមមានមនុស្សល្បី ៗ ពីពិភពហ្គេមរួមទាំង។ John Carmack សហអ្នកបង្កើត Wolfenstein 3D and Doom, Chris Horn អតីតស្ទូឌីយ៉ូគំនូរជីវចល Pixar, Magnus Persson អ្នកបង្កើត Minecraft និងមនុស្សជាច្រើនទៀត។

គំរូចុងក្រោយបំផុតដែលបានបង្ហាញនៅ CES 2015 គឺ Oculus Rift Crescent Bay ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបានសរសេរអំពីភាពខុសគ្នាដ៏ធំរវាងកំណែមុន (DK2) និងកំណែបច្ចុប្បន្ន។ គុណភាពរូបភាពមានភាពប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយការសង្កត់ធ្ងន់ត្រូវបានដាក់លើសំឡេងជុំវិញ ដែលជួយបង្កើនបទពិសោធន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ ការតាមដានចលនារបស់អ្នកប្រើប្រាស់គ្របដណ្តប់ជួររហូតដល់ 360 ដឺក្រេ និងមានភាពត្រឹមត្រូវបំផុត - សម្រាប់នេះ ឧបករណ៍វាស់ល្បឿន gyroscope និងម៉ាញេទិកត្រូវបានប្រើ។

លើសពីនេះទៀតវ៉ែនតាគឺស្រាលជាងកំណែមុន។ ប្រព័ន្ធអេកូទាំងមូលនៃដំណោះស្រាយត្រូវបានបង្កើតរួចហើយនៅជុំវិញវ៉ែនតា Oculus ដែលបន្តទៅមុខ និងអភិវឌ្ឍបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងខែមីនា ឆ្នាំ 2015 Feelreal បានណែនាំឧបករណ៍ភ្ជាប់របាំងសម្រាប់ Oculus (3) ដែលភ្ជាប់ឥតខ្សែទៅវ៉ែនតាតាមរយៈប៊្លូធូស។ របាំងនេះប្រើម៉ាស៊ីនកម្តៅ ទឹកត្រជាក់ រំញ័រ មីក្រូហ្វូន និងសូម្បីតែប្រអប់ព្រីនពិសេសដែលមានធុងដែលអាចជំនួសបានជាមួយនឹងក្លិនក្រអូបចំនួនប្រាំពីរ។ ក្លិនក្រអូបទាំងនេះគឺ៖ មហាសមុទ្រ ព្រៃ ភ្លើង ស្មៅ ម្សៅ ផ្កា និងលោហៈ។

ការរីកចំរើននិម្មិត

ពិព័រណ៌គ្រឿងអេឡិចត្រូនិកអន្តរជាតិ IFA 2014 ដែលធ្វើឡើងក្នុងខែកញ្ញានៅទីក្រុងប៊ែរឡាំង គឺជារបកគំហើញមួយសម្រាប់ឧស្សាហកម្មនេះ។ វាប្រែថាក្រុមហ៊ុនផលិតកាន់តែច្រើនចាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត។ Samsung បានបង្ហាញដំណោះស្រាយកម្មសិទ្ធិដំបូងរបស់ខ្លួននៅក្នុងតំបន់នេះ - វ៉ែនតា Gear VR projection។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសហការជាមួយ Oculus ដូច្នេះវាមិនមានការភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលវាមានរូបរាងស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានភាពខុសគ្នាផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាជាមូលដ្ឋានរវាងផលិតផល។ ខណៈពេលដែលរូបភាព Oculus នៃ cyberspace ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើម៉ាទ្រីសដែលភ្ជាប់មកជាមួយនោះ ម៉ូដែល Samsung បង្ហាញទំហំនិម្មិតនៅលើអេក្រង់របស់កាមេរ៉ា (phablet) Galaxy Note 4។ ឧបករណ៍ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងរន្ធបញ្ឈរនៅលើបន្ទះខាងមុខនៃ case ហើយបន្ទាប់មកបានភ្ជាប់ទៅវ៉ែនតាតាមរយៈចំណុចប្រទាក់ USB ។ អេក្រង់របស់ទូរស័ព្ទផ្តល់នូវគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ 2560 × 1440 ភីកសែល ខណៈដែលអេក្រង់ដែលភ្ជាប់មកជាមួយរបស់ DK2 ឡើងដល់កម្រិត Full HD ប៉ុណ្ណោះ។ ធ្វើការជាមួយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានៅក្នុងវ៉ែនតាខ្លួនឯង និងនៅក្នុង phablet Gear VR ត្រូវតែកំណត់ទីតាំងបច្ចុប្បន្ននៃក្បាលឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហើយសមាសធាតុដ៏មានប្រសិទ្ធភាពរបស់ Galaxy Note 4 នឹងផ្តល់នូវក្រាហ្វិកដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងការមើលឃើញនៃលំហនិម្មិតដែលអាចទុកចិត្តបាន។ កញ្ចក់ដែលភ្ជាប់មកជាមួយផ្តល់នូវទិដ្ឋភាពធំទូលាយ (96 ដឺក្រេ)។

ក្រុមហ៊ុនកូរ៉េ Samsung បានបញ្ចេញកម្មវិធីមួយឈ្មោះថា Milk VR នៅចុងឆ្នាំ 2014។ វាអនុញ្ញាតឱ្យម្ចាស់អេក្រង់ Gear VR ទាញយក និងមើលភាពយន្តដែលទាក់ទាញអ្នកមើលនៅក្នុងពិភពនៃការបញ្ចាំង 360 ដឺក្រេ (4) ។ ព័ត៍មានគឺសំខាន់ណាស់ព្រោះអ្នកណាម្នាក់ដែលចង់សាកល្បងបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតបច្ចុប្បន្នមានខ្សែភាពយន្តប្រភេទនេះតិចតួចប៉ុណ្ណោះ។

និយាយឱ្យសាមញ្ញ គ្រឿងបរិក្ខារនៅទីនោះ ប៉ុន្តែមិនមានអ្វីច្រើនដើម្បីមើលវាទេ។ វីដេអូតន្ត្រី មាតិកាកីឡា និងភាពយន្តសកម្មភាពក៏ស្ថិតក្នុងចំណោមប្រភេទនៅក្នុងកម្មវិធីផងដែរ។ មាតិកានេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមាននៅលើអ៊ីនធឺណិតក្នុងពេលឆាប់ៗនេះសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់កម្មវិធី។

ស្វែងរក cartridges នៅក្នុងប្រអប់និម្មិត

ក្នុងអំឡុងសន្និសីទអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកាលពីឆ្នាំមុននៅសាន់ហ្វ្រាន់ស៊ីស្កូ ក្រុមហ៊ុន Sony បានបង្ហាញកំណែថ្មីនៃឧបករណ៍ព្យាករការពិតនិម្មិតគំរូដើមរបស់ខ្លួនគឺ Morpheus ។ វ៉ែនតាពង្រីកត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើការជាមួយ PlayStation 4 console ហើយបើយោងតាមការប្រកាសពីតំណាងក្រុមហ៊ុននឹងបង្ហាញនៅលើទីផ្សារនៅឆ្នាំនេះ។ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង VR ត្រូវបានបំពាក់ដោយអេក្រង់ OLED ទំហំ 5,7 អ៊ីញ។ យោងតាមក្រុមហ៊ុន Sony Morpheus នឹងអាចបង្ហាញក្រាហ្វិកក្នុងល្បឿន 120 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។

Shuhei Yoshida របស់ Sony Worldwide Studios បាននិយាយនៅក្នុងសន្និសិទខាងលើនៅ San Francisco ថាឧបករណ៍ដែលកំពុងដាក់បង្ហាញគឺ "ស្ទើរតែកំណែចុងក្រោយ" ។ លទ្ធភាពនៃឈុតនេះត្រូវបានបង្ហាញដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃអ្នកបាញ់ប្រហារ The London Heist ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការធ្វើបទបង្ហាញ អ្វីដែលគួរអោយចាប់អារម្មណ៍បំផុតនោះគឺគុណភាពនៃរូបភាព និងចលនាដ៏ល្អិតល្អន់ដែលអ្នកលេងបានធ្វើនៅក្នុងការពិតជាក់ស្តែង អរគុណចំពោះ Morpheus ។ គាត់​បាន​បើក​ថត​គ្រាប់​កាំភ្លើង យក​គ្រាប់​ចេញ​ហើយ​ដាក់​ចូល​ក្នុង​កាំភ្លើង។

Morpheus គឺជាគម្រោងដ៏រីករាយបំផុតមួយពីចំណុចនៃការរចនា។ វាជាការពិតដែលមិនមែនគ្រប់គ្នាគិតថាវាសំខាន់ទាល់តែសោះ ពីព្រោះអ្វីដែលសំខាន់នៅក្នុងពិភពនិម្មិត និងមិនមែននៅក្នុងពិភពពិតគឺសំខាន់នៅទីបញ្ចប់។ វាហាក់ដូចជាថានេះពិតជាអ្វីដែល Google ខ្លួនឯងគិតនៅពេលផ្សព្វផ្សាយគម្រោង Cardboard របស់ខ្លួន។ នេះមិនតម្រូវឱ្យមានការចំណាយហិរញ្ញវត្ថុច្រើនទេ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានរកឃើញកម្រិតតម្លៃដែលបានស្នើឡើងខ្ពស់ពេកអាចយកបញ្ហាទៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ តួត្រូវបានធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ដូច្នេះដោយមានជំនាញធ្វើដោយដៃតិចតួច នរណាម្នាក់អាចផ្គុំវាដោយខ្លួនឯងបានដោយមិនចាំបាច់ចំណាយច្រើន។ គំរូនេះអាចទាញយកដោយឥតគិតថ្លៃជាឯកសារ zip នៅលើគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុន។ ដើម្បីមើលឃើញតាមអ៊ីនធឺណិត មិនមែនអេក្រង់ដាច់ដោយឡែកត្រូវបានប្រើទេ ប៉ុន្តែស្មាតហ្វូនដែលបំពាក់ដោយកម្មវិធី VR សមរម្យ។ បន្ថែមពីលើប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងស្មាតហ្វូន អ្នកនឹងត្រូវការកញ្ចក់ biconvex ពីរបន្ថែមទៀតដែលអាចទិញបានឧទាហរណ៍នៅហាងអុបទិក។ កែវ Durovis ពី Munster ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងឧបករណ៍ DIY របស់ពួកគេ ដែល Google លក់ក្នុងតម្លៃប្រហែល 20 ដុល្លារ។

អ្នក​ប្រើ​នៅ​ក្រៅ​ផ្ទះ​អាច​ទិញ​វ៉ែនតា​បត់​បាន​ក្នុង​តម្លៃ​ប្រហែល ២៥ ដុល្លារ។ ស្ទីគ័រ NFC គឺជាការបន្ថែមដ៏មានប្រយោជន៍ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកភ្ជាប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅកម្មវិធីនៅលើស្មាតហ្វូនរបស់អ្នក។

កម្មវិធីដែលត្រូវគ្នាគឺអាចរកបានដោយឥតគិតថ្លៃនៅក្នុងហាង Google Play ។ វាផ្តល់ជូនក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត ដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតនៃសារមន្ទីរ និងដោយសហការជាមួយសេវាកម្មទិដ្ឋភាពផ្លូវរបស់ Google វាក៏ផ្តល់ឱកាសដើម្បីដើរជុំវិញទីក្រុងផងដែរ។

Microsoft ភ្ញាក់ផ្អើល

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ថ្គាមធ្លាក់ចុះនៅពេលដែលក្រុមហ៊ុន Microsoft បង្ហាញវ៉ែនតាការពិតបន្ថែមរបស់ខ្លួននៅដើមឆ្នាំ 2015 ។ ផលិតផលរបស់វា HoloLens រួមបញ្ចូលគ្នានូវច្បាប់នៃការពិតបន្ថែម (ដូចដែលវាត្រួតលើវត្ថុនិម្មិត វត្ថុបីវិមាត្រនៅលើពិភពពិត) ជាមួយនឹងការពិតនិម្មិត ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រមុជខ្លួនអ្នកក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងពិភពដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ ដែលវត្ថុ holographic ថែមទាំងអាចបង្កើតសំឡេងបានទៀតផង។ . អ្នកប្រើប្រាស់អាចធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុឌីជីថលនិម្មិតបែបនេះតាមរយៈចលនា និងសំឡេង។

បន្ថែមទៅទាំងអស់នេះគឺជាសំឡេងជុំវិញនៅក្នុងកាស។ បទពិសោធន៍នៃវេទិកា Kinect មានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Microsoft នៅពេលបង្កើតពិភពលោកនេះ និងរចនាអន្តរកម្ម។

ឥឡូវនេះក្រុមហ៊ុនមានបំណងផ្តល់ជូនអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នូវប្រព័ន្ធដំណើរការក្រាហ្វិក Holographic Processing Unit (HPU) ។

ការគាំទ្រសម្រាប់វ៉ែនតា HoloLens ដែលបង្ហាញវត្ថុបីវិមាត្រដូចជាពួកវាជាសមាសធាតុពិតនៃបរិយាកាសយល់ឃើញ គួរតែជាលក្ខណៈពិសេសមួយនៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការថ្មីរបស់ Microsoft ដែលបានប្រកាសនៅវេននៃរដូវក្តៅ និងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះនៃឆ្នាំនេះ។

ខ្សែភាពយន្តដែលផ្សព្វផ្សាយអំពី HoloLens បង្ហាញអ្នករចនាម៉ូតូដោយប្រើកាយវិការដៃដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបរាងធុងនៅក្នុងគំរូដែលបានរចនា បង្ហាញក្នុងមាត្រដ្ឋានមួយទៅមួយ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវមាត្រដ្ឋាននៃការផ្លាស់ប្តូរ។ ឬឪពុកដែលផ្អែកលើគំនូររបស់កុមារបង្កើតគំរូបីវិមាត្រនៃរ៉ុក្កែតនៅក្នុងកម្មវិធី HoloStudio មានន័យថាម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D ។ បានបង្ហាញផងដែរគឺជាហ្គេមសំណង់ដ៏រីករាយ ដែលនឹកឃើញដោយបញ្ឆោតអំពី Minecraft និងផ្នែកខាងក្នុងផ្ទះល្វែងដែលពោរពេញទៅដោយឧបករណ៍និម្មិត។

VR សម្រាប់ការឈឺចាប់ និងការថប់បារម្ភ

ជាធម្មតា VR និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែករឹងត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងបរិបទនៃការកម្សាន្ត ហ្គេម ឬភាពយន្ត។ មិនសូវជាញឹកញាប់ទេដែលអ្នកបានឮអំពីកម្មវិធីធ្ងន់ធ្ងរជាងរបស់វា ឧទាហរណ៍នៅក្នុងថ្នាំ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនកំពុងកើតឡើងនៅទីនេះ ហើយមិនត្រឹមតែនៅគ្រប់ទីកន្លែងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រទេសប៉ូឡូញ។ ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវមកពីវិទ្យាស្ថានចិត្តវិទ្យានៃសាកលវិទ្យាល័យ Wroclaw រួមជាមួយនឹងក្រុមអ្នកស្ម័គ្រចិត្តបានផ្តួចផ្តើមឧទាហរណ៍គម្រោងស្រាវជ្រាវ VR4Health (ការពិតជាក់ស្តែងសម្រាប់សុខភាព)។ វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាប្រើការពិតនិម្មិតក្នុងការព្យាបាលការឈឺចាប់។ អ្នកបង្កើតកម្មវិធីរបស់វាបង្កើតបរិស្ថាននិម្មិត អភិវឌ្ឍក្រាហ្វិក និងធ្វើការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងវា។ ពួកគេកំពុងព្យាយាមបំបែរអារម្មណ៍ខ្លួនឯងពីការឈឺចាប់។

5. ការធ្វើតេស្តអ្នកជំងឺដោយប្រើ Oculus Rift

ផងដែរនៅក្នុងប្រទេសប៉ូឡូញនៅការិយាល័យ Dentysta.eu នៅ Gliwice វ៉ែនតា OLED និម្មិតរបស់ Cinemizer បានប្រើដើម្បីប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងអ្វីដែលគេហៅថា។ deontophobia មានន័យថា ខ្លាចពេទ្យធ្មេញ។ ពួកគេបានកាត់អ្នកជំងឺចេញពីការពិតជុំវិញខ្លួន ហើយនាំគាត់ទៅកាន់ពិភពមួយផ្សេងទៀត! ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការទាំងមូល គាត់ត្រូវបានបង្ហាញខ្សែភាពយន្តបន្ធូរអារម្មណ៍នៅលើអេក្រង់ទំហំធំពីរដែលបង្កើតឡើងនៅក្នុងវ៉ែនតា។ អ្នកមើលទទួលបានចំណាប់អារម្មណ៍នៃការនៅក្នុងព្រៃ នៅលើឆ្នេរខ្សាច់ ឬក្នុងលំហ ដែលនៅកម្រិតអុបទិកបំបែកអារម្មណ៍ពីការពិតជុំវិញ។ នេះត្រូវបានពង្រឹងបន្ថែមទៀតដោយការផ្តាច់អ្នកជំងឺពីសំឡេងជុំវិញ។

ឧបករណ៍នេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជោគជ័យអស់រយៈពេលជាងមួយឆ្នាំនៅក្នុងគ្លីនិកធ្មេញមួយក្នុងទីក្រុង Calgary ប្រទេសកាណាដា។ នៅទីនោះ មនុស្សពេញវ័យអង្គុយលើកៅអីអាចចូលរួមក្នុងការចុះចតនៅលើព្រះច័ន្ទ ហើយកុមារអាចក្លាយជាមនុស្សក្រៅភព ដែលជាវីរបុរសមួយក្នុងចំណោមវីរបុរសនៃរឿងនិទាន 3D ។ នៅ Gliwice ផ្ទុយទៅវិញ អ្នកជំងឺអាចដើរកាត់ព្រៃបៃតង ក្លាយជាសមាជិកនៃបេសកកម្មអវកាស ឬសម្រាកនៅលើកៅអីកម្តៅថ្ងៃនៅលើឆ្នេរខ្សាច់។

ការបាត់បង់តុល្យភាព និងការដួលគឺជាមូលហេតុធ្ងន់ធ្ងរនៃការសម្រាកនៅមន្ទីរពេទ្យ និងសូម្បីតែការស្លាប់ចំពោះមនុស្សចាស់ ជាពិសេសអ្នកដែលមានជំងឺដក់ទឹកក្នុងភ្នែក។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាមេរិកមួយក្រុមបានបង្កើតប្រព័ន្ធមួយដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត ដើម្បីជួយមនុស្សដែលមានបញ្ហាបែបនេះកំណត់បញ្ហាជាមួយនឹងការរក្សាលំនឹងនៅពេលដើរ។ ការពិពណ៌នាអំពីប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិឯកទេសភ្នែកភ្នែក។ អ្នកស្រាវជ្រាវនៅសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា សានឌីអាហ្គោ បានសិក្សាលើអ្នកជំងឺវ័យចំណាស់ដោយប្រើវ៉ែនតា Oculus Rift ដែលប្រែប្រួលជាពិសេស (5) ។ ការពិតនិម្មិត និងការព្យាយាមផ្លាស់ទីជុំវិញវានៅលើម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណពិសេសបានបង្ហាញពីអសមត្ថភាពក្នុងការរក្សាតុល្យភាពនៅក្នុងមនុស្សដែលមានជំងឺដក់ទឹកក្នុងភ្នែកកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ យោងតាមអ្នកនិពន្ធនៃការពិសោធន៍ បច្ចេកទេស VR អាចជួយក្នុងការរកឃើញដំបូងនៃអតុល្យភាពដែលបណ្តាលមកពីមូលហេតុផ្សេងៗក្រៅពីជំងឺភ្នែក ហើយដូច្នេះការពារការធ្លាក់ដ៏គ្រោះថ្នាក់។ វាថែមទាំងអាចក្លាយជានីតិវិធីវេជ្ជសាស្រ្តធម្មតាទៀតផង។

ទេសចរណ៍ VR

Google Street View ដែលជាសេវាកម្មទិដ្ឋភាពបែប Panoramic ពីកម្រិតផ្លូវ បានបង្ហាញខ្លួននៅលើផែនទី Google ក្នុងឆ្នាំ 2007។ ប្រហែលជាអ្នកបង្កើតគម្រោងនេះមិនបានដឹងពីឱកាសដែលនឹងបើកសម្រាប់ពួកគេទេ ដោយសារការកែច្នៃឡើងវិញនៃបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត។ . រូបរាងនៅលើទីផ្សារនៃមួកសុវត្ថិភាព VR កាន់តែជឿនលឿនបានទាក់ទាញអ្នកចូលចិត្តធ្វើដំណើរនិម្មិតជាច្រើនមកកាន់សេវាកម្មនេះ។

មួយរយៈឥឡូវនេះ Google Street View មានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់វ៉ែនតា Google Cardboard VR និងដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នាដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន Android ។ កាលពីខែមិថុនាកន្លងទៅ ក្រុមហ៊ុនបានបើកដំណើរការ Virtual Reality Street View ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដឹកជញ្ជូនស្ទើរតែទាំងអស់ទៅកាន់ទីតាំងពិតៗរាប់លានជុំវិញពិភពលោកដែលត្រូវបានថតរូបដោយប្រើកាមេរ៉ា 360 ដឺក្រេ (6)។ បន្ថែមពីលើការទាក់ទាញទេសចរណ៍ដ៏ពេញនិយម កីឡដ្ឋាន និងផ្លូវដើរលើភ្នំ ផ្ទៃខាងក្នុងនៃសារមន្ទីរ និងអគារប្រវត្តិសាស្ត្រដ៏ពេញនិយមបំផុតគឺអាចចូលប្រើប្រាស់បានស្ទើរតែទាំងអស់ រួមទាំងព្រៃអាម៉ាហ្សូន ហិម៉ាឡៃយ៉ា ឌូបៃ ហ្គ្រីនឡែន បង់ក្លាដែស និងទីតាំងកម្រនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី ក្នុងចំណោមកន្លែងផ្សេងៗទៀត។

6. Google Street View នៅក្នុងរបៀប VR

ក្រុមហ៊ុនកាន់តែច្រើនឡើងចាប់អារម្មណ៍លើលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ការពិតនិម្មិតក្នុងវិស័យទេសចរណ៍ ហើយចង់ផ្សព្វផ្សាយសេវាកម្មទេសចរណ៍របស់ពួកគេតាមរបៀបនេះ។ កាលពីឆ្នាំមុន ក្រុមហ៊ុនប៉ូឡូញ Destinations VR បានបង្កើតការមើលឃើញ VR នៃបទពិសោធន៍ Zakopane ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់តម្រូវការរបស់សណ្ឋាគារ Radisson និងអគារលំនៅដ្ឋានដែលកំពុងត្រូវបានសាងសង់នៅក្នុងរដ្ឋធានី Tatra និងផ្តល់នូវដំណើរទេសចរណ៍អន្តរកម្មនៃការវិនិយោគដែលមិនទាន់មាននៅឡើយ។ នៅក្នុងវេន អាមេរិច YouVisit បានរៀបចំដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតជាមួយ Oculus Rift នៃរាជធានីធំៗរបស់ពិភពលោក និងវិមានដ៏ពេញនិយមដោយផ្ទាល់ពីកម្រិតកម្មវិធីរុករកតាមអ៊ីនធឺណិត។

ចាប់តាំងពីខែដំបូងនៃឆ្នាំ 2015 ក្រុមហ៊ុនអាកាសចរណ៍អូស្ត្រាលី Qantas សហការជាមួយក្រុមហ៊ុន Samsung បានផ្តល់វ៉ែនតា VR សម្រាប់អ្នកដំណើរថ្នាក់ដំបូង។ ឧបករណ៍ Samsung Gear VR ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់ជូនអតិថិជននូវបទពិសោធន៍កម្សាន្តដ៏ពិសេស រួមទាំងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា 3D ផងដែរ។ បន្ថែមពីលើខ្សែភាពយន្តចុងក្រោយបង្អស់ អ្នកដំណើរនឹងឃើញឯកសារធ្វើដំណើរ និងអាជីវកម្មដែលបានរៀបចំជាពិសេសអំពីទិសដៅដែលពួកគេហោះហើរទៅជា 3D។ ហើយអរគុណចំពោះកាមេរ៉ាខាងក្រៅដែលបានដំឡើងនៅកន្លែងជាច្រើននៅលើយន្តហោះ Airbus A-380 Gear VR នឹងអាចមើលយន្តហោះចុះចត ឬចុះចតបាន។ ផលិតផល Samsung ក៏នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើដំណើរកម្សាន្តតាមអាកាសយានដ្ឋាន ឬពិនិត្យអីវ៉ាន់របស់អ្នកផងដែរ។ Qantas ក៏ចង់ប្រើឧបករណ៍ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយគោលដៅពេញនិយមបំផុតរបស់ខ្លួន។

ទីផ្សារ​បាន​រក​ឃើញ​ចំណុច​នេះ​រួច​ហើយ។

អ្នកចូលរួមជាងប្រាំពាន់នាក់នៅ Paris Motor Show បានសាកល្បងការដំឡើង VR អន្តរកម្ម។ គម្រោង​នេះ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ក្នុង​គោល​បំណង​ផ្សព្វផ្សាយ​រថយន្ត Nissan ម៉ូដែល Juke ថ្មី។ ការបង្ហាញការដំឡើងបន្ទាប់បានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេល Bologna Motor Show ។ Nissan គឺជាក្រុមហ៊ុនរថយន្តដំបូងគេដែលបង្កើតថ្មី និងទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពី Oculus Rift ។ នៅក្នុង Chase the Thrill អ្នកលេងដើរតួជាមនុស្សយន្តជិះស្គីលើទឹកកក ដេញតាមរថយន្ត Nissan Juke និងលោតតាមបែប Parkour ឆ្លងកាត់ដំបូលអគារ និងស្ទូច។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយក្រាហ្វិក និងផលប៉ះពាល់សំឡេងនៃគុណភាពខ្ពស់បំផុត។ ដោយមានជំនួយពីវ៉ែនតា អ្នកលេងអាចយល់ឃើញពិភពនិម្មិតពីទស្សនៈរបស់មនុស្សយន្ត ដូចជាគាត់ជាមនុស្សម្នាក់។ ការគ្រប់គ្រង gamepad ប្រពៃណីត្រូវបានជំនួសដោយម៉ាស៊ីនហាត់ប្រាណពិសេសដែលភ្ជាប់ទៅកុំព្យូទ័រ - WizDish ។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ អ្នកលេងបានទទួលការគ្រប់គ្រងពេញលេញលើឥរិយាបថនៃរូបតំណាងនិម្មិតរបស់គាត់។ ដើម្បីអាចគ្រប់គ្រងវាបាន អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺផ្លាស់ទីជើងរបស់អ្នក។

7. ដ្រាយនិម្មិតនៅក្នុង TeenDrive365

អ្នកឯកទេសផ្នែកផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម Nissan មិនមែនជាមនុស្សតែម្នាក់គត់ដែលបានបង្កើតគំនិតនៃការប្រើប្រាស់ការពិតជាក់ស្តែងដើម្បីផ្សព្វផ្សាយផលិតផលរបស់ពួកគេនោះទេ។ កាលពីដើមឆ្នាំនេះ Toyota បានអញ្ជើញអ្នកទស្សនាឱ្យទៅ TeenDrive365 នៅ Detroit Auto Show ។ នេះជាយុទ្ធនាការសម្រាប់អ្នកបើកបរវ័យក្មេងបំផុត ដើម្បីលើកកម្ពស់ការបើកបរប្រកបដោយសុវត្ថិភាព (៧). នេះគឺជាម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើបើកបររថយន្តដែលសាកល្បងការអត់ធ្មត់របស់អ្នកបើកបរចំពោះការរំខាននៅពេលធ្វើដំណើរ។ អ្នកចូលរួមដោយយុត្តិធម៌អាចនៅពីក្រោយកង់នៃរថយន្តស្ថានីមួយគូជាមួយ Oculus Rift ហើយធ្វើដំណើរជុំវិញទីក្រុង។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការក្លែងធ្វើ អ្នកបើកបរត្រូវបានរំខានដោយតន្ត្រីខ្លាំងៗពីវិទ្យុ សារចូល មិត្តភក្តិនិយាយ និងសំឡេងពីបរិស្ថាន ហើយភារកិច្ចរបស់គាត់គឺរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍ និងជៀសវាងស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់នៅលើផ្លូវ។ ក្នុងអំឡុងពេលពិព័រណ៍ទាំងមូលមនុស្សជិត 7 នាក់បានប្រើការដំឡើង។ មនុស្ស។

ការផ្តល់ជូននៃការព្រួយបារម្ភរបស់ Chrysler ដែលបានរៀបចំដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតនៃរោងចក្ររបស់ខ្លួននៅ Sterling Heights រដ្ឋ Michigan សម្រាប់វ៉ែនតា Oculus Rift ហើយបានបង្ហាញវាក្នុងអំឡុងពេលពិព័រណ៍រថយន្ត Los Angeles នៅចុងឆ្នាំ 2014 គួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទម្រង់ជាក់លាក់នៃទីផ្សាររថយន្ត។ អ្នកដែលចូលចិត្តបច្ចេកវិទ្យាអាចជ្រមុជខ្លួននៅក្នុងបរិយាកាសការងាររបស់មនុស្សយន្ត ដោយប្រមូលផ្តុំម៉ូដែល Chrysler ដោយមិននឿយហត់។

ការពិតនិម្មិតគឺជាប្រធានបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មិនត្រឹមតែសម្រាប់ក្រុមហ៊ុននៅក្នុងឧស្សាហកម្មរថយន្តប៉ុណ្ណោះទេ។ បទពិសោធន៍ 5Gum គឺជាហ្គេមដំឡើងអន្តរកម្មដែលបានអនុវត្តក្នុងឆ្នាំ 2014 សម្រាប់ 5Gum ដោយ Wrigley (8)។ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ក្នុងពេលដំណាលគ្នាដូចជា Oculus Rift និង Microsoft Kinect បានធានាឱ្យអ្នកទទួលចូលទៅក្នុងពិភពជំនួស។ គម្រោងនេះត្រូវបានផ្តួចផ្តើមដោយការដាក់ធុងខ្មៅអាថ៌កំបាំងនៅក្នុងលំហទីក្រុង។ ដើម្បីចូលទៅខាងក្នុង អ្នកត្រូវស្កេនលេខកូដ QR ដែលដាក់នៅលើកុងតឺន័រ ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកន្លែងមួយក្នុងបញ្ជីរង់ចាំ។ នៅពេលដែលនៅខាងក្នុង បុគ្គលិកបច្ចេកទេសបានពាក់វ៉ែនតានិម្មិត និងខ្សែដែលត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិសេស ដែលអាចឱ្យអ្នកចូលរួម...

បទពិសោធន៍ដែលមានរយៈពេលរាប់សិបវិនាទីភ្លាមៗបានបញ្ជូនអ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យធ្វើដំណើរតាមនិម្មិតតាមរយៈរសជាតិនៃស្ករកៅស៊ូ 5Gum ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គំនិតដ៏ចម្រូងចម្រាសបំផុតមួយនៅក្នុងពិភពនៃការពិតនិម្មិតជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមហ៊ុនអូស្ត្រាលី Paranormal Games - Project Elysium ។ វាផ្តល់នូវ "បទពិសោធន៍ក្រោយការស្លាប់ផ្ទាល់ខ្លួន" និយាយម្យ៉ាងទៀត សមត្ថភាពក្នុងការ "ជួប" សាច់ញាតិដែលបានស្លាប់នៅក្នុងការពិតនិម្មិត។ ដោយសាររឿងនេះកំពុងស្ថិតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៅឡើយ មិនដឹងថាតើយើងកំពុងនិយាយតែអំពីរូបភាព 3D នៃមនុស្សស្លាប់ (9) ឬប្រហែលអំពីរូបតំណាងដ៏ស្មុគស្មាញដែលមានធាតុផ្សំនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ សំឡេង។ល។ ពេលវេលាជាមួយនឹង "ខ្មោច" ដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័ររបស់បុព្វបុរសរបស់យើង។ ហើយ​តើ​ករណី​ខ្លះ​នេះ​មិន​អាច​នាំ​ឱ្យ​មាន​បញ្ហា​ផ្សេងៗ​ជា​ឧទាហរណ៍ ដល់​បញ្ហា​ផ្លូវ​ចិត្ត​ក្នុង​ការ​រស់នៅ​ទេ?

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញមានគំនិតកាន់តែច្រើនឡើងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ការពិតនិម្មិតនៅក្នុងអាជីវកម្ម។ ឧទាហរណ៍ ការព្យាករណ៍ដោយ Digi-Capital លើប្រាក់ចំណូលពីបច្ចេកវិជ្ជារួមបញ្ចូលគ្នាជាញឹកញាប់នៃ augmented និង virtual reality (10) ព្យាករណ៍ពីកំណើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយប្រាក់រាប់ពាន់លានដុល្លារគឺពិតជាពិតប្រាកដ មិនមែននិម្មិតទេ។

9. រូបថតអេក្រង់នៃគម្រោង Elysium

10. ការព្យាករណ៍កំណើនប្រាក់ចំណូល AR និង VR

ដំណោះស្រាយ VR ដ៏ល្បីល្បាញបំផុតនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

Oculus Rift - វ៉ែនតានិម្មិតសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម និងច្រើនទៀត។ ឧបករណ៍នេះបានចាប់ផ្តើមអាជីពរបស់ខ្លួននៅលើវិបផតថល Kickstarter ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍បានផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានដល់ផលិតកម្មរបស់ខ្លួនជាមួយនឹងទឹកប្រាក់ជិត 2,5 លានដុល្លារ។ កាលពីខែមីនាកន្លងទៅ ក្រុមហ៊ុនវ៉ែនតានេះត្រូវបានក្រុមហ៊ុន Facebook ទិញយកក្នុងតម្លៃ 2 ពាន់លានដុល្លារ។ វ៉ែនតាអាចបង្ហាញរូបភាពក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ 1920×1080។ ឧបករណ៍នេះដំណើរការតែជាមួយកុំព្យូទ័រ និងឧបករណ៍ចល័តប៉ុណ្ណោះ (ប្រព័ន្ធ Android និង iOS) ។ វ៉ែនតាត្រូវបានភ្ជាប់ទៅកុំព្យូទ័រតាមរយៈ USB និងខ្សែ DVI ឬ HDMI ។

Sony Project Morpheus - កាលពីប៉ុន្មានខែមុន Sony បានណែនាំ Hardware ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាគូប្រកួតប្រជែងពិតប្រាកដចំពោះ Oculus Rift ។ វាលនៃទិដ្ឋភាពគឺ 90 ដឺក្រេ។ ឧបករណ៍នេះក៏មានរន្ធដោតកាស និងគាំទ្រសំឡេងជុំវិញផងដែរ ដែលនឹងមានទីតាំងដូចរូបភាព ដោយផ្អែកលើចលនាក្បាលរបស់អ្នកលេង។ Morpheus មាន gyroscope និង accelerometer ដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ប៉ុន្តែត្រូវបានតាមដានដោយ PlayStation Camera ដូច្នេះអ្នកអាចគ្រប់គ្រងការបង្វិលពេញលេញរបស់ឧបករណ៍ ពោលគឺ 360 ដឺក្រេ ហើយទីតាំងរបស់វាត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព 100 ដងក្នុងមួយវិនាទីក្នុងលំហ។ 3 ម3.

Microsoft HoloLens - ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានជ្រើសរើសការរចនាស្រាលជាងវ៉ែនតាផ្សេងទៀតដែលនៅជិត Google Glass ជាង Oculus Rift ហើយរួមបញ្ចូលគ្នានូវលក្ខណៈពិសេសនិម្មិត និងការពិតបន្ថែម (AR) ។

Samsung Gear VR គឺជាកាសស្តាប់និម្មិត ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលទៅក្នុងពិភពនៃភាពយន្ត និងហ្គេម។ ផ្នែករឹងរបស់ Samsung មានឧបករណ៍តាមដានក្បាល Oculus Rift ដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវភាពត្រឹមត្រូវ និងកាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវ។

Google Cardboard - វ៉ែនតាធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការភ្ជាប់ស្មាតហ្វូនជាមួយនឹងអេក្រង់ stereoscopic ទៅឱ្យពួកគេ ហើយយើងអាចរីករាយជាមួយសំណុំការពិតនិម្មិតរបស់យើងដោយចំណាយប្រាក់តិចតួច។

Carl Zeiss VR One - ផ្នែករឹងផ្អែកលើគំនិតដូចគ្នានឹង Gear VR របស់ Samsung ប៉ុន្តែផ្តល់នូវភាពឆបគ្នាកាន់តែច្រើនជាមួយស្មាតហ្វូន។ វាសាកសមនឹងទូរស័ព្ទណាមួយដែលមានអេក្រង់ 4,7-5 អ៊ីង។

HTC Vive - វ៉ែនតាដែលនឹងមានអេក្រង់ពីរជាមួយនឹងកម្រិតភាពច្បាស់ 1200x1080 ភីកសែល អរគុណដែលរូបភាពនឹងច្បាស់ជាងករណី Morpheus ដែលយើងមានអេក្រង់តែមួយ ហើយភីកសែលផ្ដេកតិចជាងយ៉ាងច្បាស់ក្នុងមួយភ្នែក។ ការអាប់ដេតនេះគឺអាក្រក់បន្តិចព្រោះវាមានកម្រិត 90Hz។ អ្វីដែលធ្វើឱ្យ Vive ដាច់ពីគ្នាបំផុតនោះគឺការប្រើប្រាស់របស់វានូវឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាចំនួន 37 និងកាមេរ៉ាឥតខ្សែចំនួនពីរដែលហៅថា "ពន្លឺ" ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាតាមដានយ៉ាងត្រឹមត្រូវមិនត្រឹមតែចលនារបស់អ្នកលេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានចន្លោះជុំវិញពួកវាផងដែរ។

Avegant Glyph គឺជាផលិតផល Kickstarter មួយផ្សេងទៀតដែលនឹងបង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារនៅឆ្នាំនេះ។ ឧបករណ៍គួរតែមានខ្សែក្បាលដែលអាចដកចេញបាន ដែលនៅខាងក្នុងនោះនឹងមានប្រព័ន្ធ Virtual Retinal Display ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលជំនួសការបង្ហាញ។ បច្ចេកវិទ្យានេះប្រើប្រាស់មីក្រូកញ្ចក់ចំនួនពីរលាន ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងរូបភាពដោយផ្ទាល់ទៅលើរីទីណារបស់យើង ដោយផ្តល់នូវគុណភាពដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ពោលគឺរូបភាពគួរតែច្បាស់ជាងកញ្ចក់ការពិតនិម្មិតផ្សេងទៀត។ អេក្រង់ដ៏អស្ចារ្យនេះមានកម្រិតភាពច្បាស់ 1280×720 ភីកសែលក្នុងមួយភ្នែក និងអត្រាធ្វើឱ្យស្រស់ 120Hz ។

Vuzix IWear 720 គឺជាឧបករណ៍ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ទាំងខ្សែភាពយន្ត 3D និងហ្គេមនិម្មិត។ វាត្រូវបានគេហៅថា "កាសស្តាប់វីដេអូ" ដែលមានបន្ទះពីរដែលមានកម្រិតភាពច្បាស់ 1280x720 ភីកសែល។ លក្ខណៈពិសេសដែលនៅសល់ ពោលគឺ 60Hz refresh និង 57-degree of view ក៏មានភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចពីការប្រកួតប្រជែងផងដែរ។ វិធីមួយ ឬមធ្យោបាយផ្សេងទៀត អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រៀបធៀបការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍របស់ពួកគេទៅនឹងការមើលអេក្រង់ទំហំ 130 អ៊ីញពីចម្ងាយ 3 ម៉ែត្រ។

Archos VR - គំនិតនៅពីក្រោយវ៉ែនតាទាំងនេះគឺផ្អែកលើគំនិតដូចគ្នានឹងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ ឧបករណ៍នេះគឺសមរម្យសម្រាប់ស្មាតហ្វូនដែលមានទំហំ 6 អ៊ីញ និងតូចជាងនេះ។ Archos បានប្រកាសភាពឆបគ្នាជាមួយ iOS, Android និង Windows Phone ។

Vrizzmo VR - វ៉ែនតានៃការរចនាប៉ូឡូញ។ ពួកវាលេចធ្លោចេញពីគូប្រជែងរបស់ពួកគេដោយប្រើកញ្ចក់ទ្វេដែលធ្វើឱ្យរូបភាពមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយរាងស្វ៊ែរ។ ឧបករណ៍នេះអាចប្រើបានជាមួយ Google Cardboard និងកាសស្តាប់ការពិតនិម្មិតផ្សេងទៀត។

បន្ថែមមតិយោបល់